Zunächst: Das Folgende ist so oder ähnlich von verschiedenen Personen schon ventiliert worden. Dennoch kann es wetvoll sein, auch Bekanntes in eigenen Worten auszudrücken. Unser Hobby hat Probleme, im deutschen Sprachraum durchaus sehr ernste. Einige dieser Probleme sind artefaktisch, auf die bin ich ja immer wieder eingegangen, da sie veränderlich sind. Ein sehr großes bleibt bestehen, vor allem beim Abenteurspiel:
Spielleiter. Großartige, inspirierende Campagnen, solche die für alle beteiligten Erinnerungsschaffend wirken benötigen großartige Spielleiter. In Lebensabschnitten, die mit frei gestaltbarer Zeit reichhaltig ausgestattet sind, spielt man auch bei ungroßartigen Meistern mit. Doch viele selbsternannte Leitungsvögel sind eher zum abgewöhnen; nicht Wenige scheiden aus dem Hobby aus, nach nur kursorischen Erfahrungen mit murksigen Runden. Da das Primat der Unterhaltsamkeit eines Spiels beim DM liegt, sind ihre Fertigkeiten Determinanten für den Erfolg und die Verbreitung des ARS. Unspektakuläre Leistungen können durch ein solides Fundament von Spiel- und Spielzeugelementen abgefedert werden. Systeme, die schwer Zugang erlauben, oder die ausgefüllt und zueigen gemacht werden müssen, leiden sehr unter mediokrer Leitung. Wenn die Teilnehmer keine vorhergehende Sozialisation erfuhren, können bestimmte Spiele gigantisch scheitern. Um z.B. Traveller zu verstehen, muß man es beigebracht bekommen, oder wissen, worauf die Autoren hinauswollen (Sci-Fi Lieratur bis 1970er) oder was sie als gegeben ansehen (wargaming-mindset, D&D Kenntnisse) .
Die Texte geben es selbst nicht her, wenn man bestimmte unausgesprochene Dinge nicht weiß. Das ist erstmal nicht schlimm, schmälert die Qualität solcher Spiele in keiner Weise. Doch eben strukturell begrenzend wirkt dies. Begrenzt wird die Nutzerzahl und also letztlich die Größe des Hobbies.
Hier soll als Zielgruppe nur der Kern aus pubertierenden abenteuerinteressierten Mittelschicht-Jungs verstanden werden. Alle „Randgruppen“ sind super, aber eben nicht Träger, sie gezielt zu bewerben ist wohlfeil aber letztlich zwecklos oder irrelevant.
Dort wo gute Spielleiterlerntexte zur Verfügung stehen/standen, blüht das Hobby. Doch wieviele Spielleiter strumpeln mit unausgegorenen, untrainierten Fertigkeiten durch ihre Runden? Myriaden Spieler gingen so schon verloren.
Lerntexte können konkrete Meisterhinweise sein. Deren Stand in Deutschland ist hinlänglich bekannt. Lerntexte können aber auch Abenteuer/Module sein. Hier sieht es noch finsterer aus. Auch die „Toten des Winters“, ja gerade die „Toten des Winters“ benötigen einen Meister, der das System und seine Ziele begriffen hat. Das Internet scheidet als Lerntextliferant aus, denn wer schon auf den einschlägigen Seiten ist, der ist auch schon Rollo.
Morgen gibt es Lösungsvorschläge, zunächst interessiert mich Eure Meinung.
PS: Dadurch verschiebt sich mein Traktat zur mittelalterlichen Kriegsführung um ein paar Tage. ich bitte um Geduld, das Thema läuft uns ja wahrlich nicht mehr davon.