It is like that, that’s just the way it is

Insgesamt leidet Deutschland, seine Jugend, an mangelnder Medienkompetenz, gerade und besonders tragisch im Popkulturbereich. Technische Kompetenz mag vorhanden sein, aber dann läßt es ja stark nach.
Daß aber nicht nur die deutsche Rolloszene uninspiriert, irrelevant und langweilig ist, kann man hier lesen.
Wer garnicht weiß worum es geht, die dort auftauchenden Akteure nicht kennt, der braucht sich nicht grämen. Diederichsen brauch man nicht mehr kennen, allerhöchstens Dietmar Dath ist immerhin als Buchautor interessant. Alle Anderen sind grundsätzlich irrelevant geworden. Und auch als Mittzwanziger muß man die Spex schon nicht mehr kennen, wäre schon ein Zufall, wenn doch. Wer etwas nachholen will der kann auf dieser Seite den Diskussionslinks folgen, einiges erhellt sich dann.
Ein Paralelluniversum der Irrelevanz wird offenbar, ganz böse werden nun auch Lebensentwürfe angegriffen, die Schlammschlacht kennt kein Ende. Vor allem der Eine, der es geschafft hat, wird Projektionsfläche des peinlichen Selbsthaßes.
Erleichtert feststellend, daß es im Rollotum noch nicht ganz so arg steht, obschon einige schon auf dem Niveau angekommen sind, sollte klar sein, daß nur Engegement und geistige Arbeit dem Hobby Würde & Größe veleihen. Insofern lassen wir dann also Dummheit und Provincialität hinter uns, beim Marsch in die Zukunft. Ich leuchte Euch den Weg, nicht ohne ab und an auf die im Dunkeln gebliebenen zu Spucken. So zur Erdung.

Als Wochenendaufgabe für uns ARSer:

Bitte alle Die Scharlachrote Zitadelle/the Scarlet Citadel (Projekt Gutenberg) lesen!
Darüber sprechen wir die nächste Woche.

Zum O.R.K.

One, two, three, four – I love the Marine Corps

Der SpielXpress wies mich auf diese Seminararbeit zu einer Rollo-Umfrage hin.
Da das bestimmt eine FH-Erstsemesterarbeit ist, will ich nur auf einen einzigen Mangel hinweisen, obgleich ich derer mehr anprangern könnte. Wirklich sträflich vernachlässigt wurde der Vergleich der erhobenen sozio-demographischen Merkmale der Rollos mit denselben der Gesamtbevölkerung. Aber was wissen wir schon, wer da wo mal wie schnell nen Schein machen mußte, zu scharfes Urteilen ist hier fehl am Platze.

Stichprobe: 327
Erhebungsart: Fragebogen
Erhebungsort: Internetforen (www.lorp.de, www.dsa4forum.de, www.alveran.org, www.helden.de, www.freizeithelden.de und www.grofafo.org)

Alter und Geschlecht behalten einiges an Aussagekraft, da man ja ungefähre Vorstellungen vom allgemeinen Durchschnitt hat.

a n
15-25 211
26-29 60
30-39 49
40-49 5
>50 1

Die Klassenbreite ist so gewählt, daß wir wenig sagen können. Außer, daß in Rolloforen eher jüngere Menschen sind, aber nahezu keine unter 15-Jährigen.

Von den Antwortenden waren 88% männlich. Verschiedentlicherseits geistert die Zahl 20% Frauenanteil beim RSP herum. Paßt zusammen, man bedenke auch, daß Frauen etwas weniger stark das Internet nutzen. Der wahre Frauenanteil liegt also vermutlich etwas höher.

Amüsant ist die politische Selbsteinschätzung, aber ich glaube, die kann man so nicht besprechen. „Liberal“ wird hier zwischen „links“ und „rechts“ gestellt, sachlich nicht zu halten und der „Mitte-effekt“ wird hier recht deutlich.

Was die Frage mit den Musikrichtungen soll, bleibt mir schleierhaft. Das in der Arbeit kolportierte Gerücht der Metallerherrschaft erschien mir schon immer platt, und es wird hier nicht bestätigt. Traurig, daß Country nichtmal auftaucht, aber genauso irrelevant. Sicherlich kann Musik für eine Subkultur wichtig sein, aber fürs Rollenspiel ist das ganz augenscheinlich nicht so. Aber so hat man das mal festgestellt. Es gibt hier keinen Grund über Gebühr an der Repräsentativität zu zweifeln, Musikgeschmäcker scheinen mir (noch) nicht durch Internetnutzung beeinflußt.

Dann wurde gefragt, in welcher Epoche man gerne leben würde. Nett, aber die Zielstellung des Fragenden wird so nicht erfüllt. Schlußfolgerungen keine.
Weiter.

Etwa 75% der Antwortenden spielen schon seit 6 Jahren oder länger. Interessant. Kann sein, daß es weniger junge Menschen gibt, die RSPs zocken. Kann auch nicht. Auf jeden Fall fehlt weiterhin jeder Hinweis auf eine nächste Generation, auch dieser fehlende Mosaikstein trägt zur Ausgestaltung dieser Wissenslücke bei. Fehlende Beweise beweisen zwar nichts, aber da sie kontinuierlich fehlen, kann meine These aufrecht erhalten werden.
Wir sterben aus.

Interessant, knapp die Hälfte (47%) spielt nur maximal zweimal im Monat! Vielleicht ist das eine der Gründe für intensive Forennutzung der Betreffenden? Oder Indiz für strukturelle Wenigspieler in Deutschland. Schließt sich ja nicht aus.

Einige Fragen weiter kommt dann der Hammer. Es ist ja sehr plausibel, anzunehmen daß Forennutzer das Hobby intensiv betreiben. Unplausibel erscheint mir, daß sie weniger Geld ausgeben als der Durchschnitt.
67,5% geben an, weniger als €20 pro Monat auszugeben!
Kein Wunder, daß unsere Rolloschränke mit drittklassigem deutschem Material gefüllt sind. €20, bei so Leuten mag ich garnicht Spieler sein. Aber naja. Wichtige Zahl, und wohl auf die Gesamtheit projezierbar.

Die Auswahl der bekannten Systeme erscheint mir etwas merkwürdig. Es werden die üblichen Verdächtigen der deutschen Forenlandschaft genannt, aber war das nicht so durch den Fragebogen vorgegeben? Und welcher Forenbesucher der genannten Foren kennt D&D nicht? Angeblich die Hälfte. Da besteht für mich Klärungsbedarf.

Die Mehrheit der Antwortenden ist Spielleiter, meine alte These erfährt hier Bestätigung: Forennutzer sind eher nicht die Nur-Spieler, obwohl die absolut in der Mehrheit sein dürften.

Der Kern meines Interesses richtete sich auf die Spielelemente, also die Präferenzen der Antwortenden. Es wurde zwar gefragt: „Wie wichtig ist ihnen…?“, aber niemand mußte sich entscheiden. Somit wurden bloße Launen abgefragt, Lippenbekenntnisse. Schlüsse über die echten Präferenzen, oder gar Werte sind so unmöglich.
Dennoch betrachtenswert:

Gute Geschichte
Fantastischer Hintergrund
Darstellen des Charakters
Lösen von Rätseln
Gespräche mit Mitspielern und NSCs

werden alle als ziemlich wichtig eingestuft.

Kurz dahinter, Kämpfe gegen Monster/Gegner.
Schätze sammeln relativ weit abgeschlagen.

Wir stellen also fest, daß die Antwortenden vieles auf einmal wollen, kurz Abenteuer erleben. Schätze sammeln ist ein doofe Frage, denn nur wenige Spiele machen das überhaupt notwendig. bei DSA ist es wenig nützlich, bei Shadowrun auch nicht im Zentrum, beim Rest fast nie.

Weiterhin reflektieren auch die Anworten nicht, daß man oft Dinge gegeneinander Abwägen muß. Traurig, daß mehrheitlich Spielleiter nicht soweit blicken können. Interessant wäre hier eine Profliklassenbildung nach den einzelnen Merkmalsträgern. Wenn man mir den Datensatz übersendet, würde ich mal lustig Clusteranalysieren. Evtl. gibt es ja doch Präferenzkategorien.

Auf jeden Fall ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, daß es in in jeder Spielrunde jemanden gibt, der eine oder mehrere dieser Aspekte besonders begrüßt. Aus pragmatischer Sicht ein weiteres Indiz für die Überlegenheit des ARS, was Breitenwirkung angeht.

Leider aber auch Indiz für die Inkonsequenz und Strukturlosigkeit der Bedürfnisse. Ein klardenkender Spielleiter, der Entscheidungen fällt und so den Spielern ihre Erlebnisse ermöglicht scheint wünschenswert. Aber wie schon gesagt, evtl. existieren in den Daten noch Präferenzprofile die so noch nicht erkennbar sind.

Insgesamt doch ein paar interessante Denkansätze, und wenn man mir die Daten zukommen ließe, würde ich mit Begeisterung multivariat tätig werden. Natürlich insgesamt wenig stichhaltig als einzelne Untersuchung, aber in der Summe aller Untersuchungen entsteht tatsächlich ein Bild mit recht klaren Konturen.

Zur Wertediskussion.

Singen ihre alten Lieder, bis die Welt vom Schlaf erwacht

Überall, seit dem unaufhaltsamen Siegeszug meiner erhellenden Gedanken, sprießen Pfiffikusse aus dem kargen Boden, und versuchen sich in Hofrat-Widerlegung. Ich erspare euch hier Pffifikuslinks, sie brächten dem Leser keinen Gewinn.
Nun, sei dem, wie es sei.

Aber die meisten Äußerungen zeugen von mangelndem Verständnis. Nein, nicht meiner ungeordneten Haßtiraden, sondern ganz grundsätzlich von mangelnder Medienkompetenz. Da wird es wohl mal nötig, zu scheiden:

– Berichtsjournalismus
– Meinungsjournalismus
– Wissenschaft
– Gesellschaftspolitik
– Diskussionsbeitrag
– Lehrbuch
– Artikel
– Glosse
etc. pp

Kurz: es gibt verschiedene Textarten, die verschieden aufgenommen werden müssen. Wenn ihr im Internet ein Blog verfolgt, dann ist dies kein Lehrbuch. Ihr werdet als keine vollständige Heilslehre entnehmen können, sondern Gedanken anderer Personen, ohne Lektorat, ohne Filter verfolgen. Niemand hat hier behauptet ein vollständiges Theoriegebäude zu errichten, so wie in einer Tageszeitung, in den Meinungsbeiträgen, auch keine vollständige Theorie entwickelt wir, z.B. zur Außenpolitik.

Am konkreten Fall wird Position bezogen, und wenn man die Zeitung kennt, weiß man auch bestimmte Dinge, von denen man ausgehen kann. So könnt ihr bei mir z.B. davon ausgehen, daß ich Spiele, die keinerlei zu lösende Aufgabe für die Spieler bereithalten, aus verschiedenen Gründen für schlecht halte (traurig, daß man das extra sagen muß, daß es solche „Spiele“ überhaupt gibt).

Es ist mir absolut unverständlich, wie immer wieder Personen auf die lustige Idee kommen, anmerken zu müssen, jeder müsse doch selber wissen, wie er Spaß hat. Schreibt ihr dann auch Leserbriefe, in denen steht, man solle sich bei der TAZ nicht so über die CSU aufregen? Die wurde ja gewählt, und viele Leute mögen die? Und jeder hat doch eine Meinung, da darf man nichts sagen.
Ich laste am liebsten dieses Fehl an politischer Reife der deutschen Sozialisation in Schule und Rundfunk an. Aber das ist ein Thema für sich.

Wir stellen also fest, daß es unglaublich verbreitet im Rollo-Internet ist, zentrale Punkte zu ignorieren:

  • Werte. Jeder hat implizit welche. Gut wenn man sie explizit aufführen kann, und sich ihrer bewußt ist.
  • Das Bewußtsein, daß Werte immer eine Entcheidung für die Höherwertigkeit des einen Guts gegenüber anderen Gütern darstellt. Also wenn ich sage, mir ist Umweltschutz wichtiger als billiger Strom, dann ist das eine knallharte Werteentscheidung.
  • Das Bewußtsein, daß andere Menschen, andere Werte haben können.
  • Die Erkenntnis, daß „gut“ und „schlecht“ nur auf bestimmte Wertekoordinaten bezogene Begriffe sind.
  • Werte, die man nicht als besser als die Werte anderer erachtet, keine Werte sind

Wir stellen also fest, daß man sich wenn, dann nur über die Werte unterhalten kann, nicht über die Schlußfolgerungen. Die Diskussion über die Schlußfolgerung bei (wenn auch oft nur für die Unterredung hergestellte) Wertegleichheit ist sozusagen die Binnendiskussion, und um die steht es nirgends wirklich schlecht.

Anstatt aber dieses Bewußtseins für die eigenen Werte, ja dieses buchstäblichen Selbstbewußtseins, herrscht anderes vor: diffuses Harmoniestreben, unausgesprochene Grundannahmen.

Und dies ist Gift für Spielrunden, wie für Rollo-Foren. Neutralität und Objektivität sind letzlich unerreichte Ideale, zu denen man sich in der Wissenschaft zwingen muß, was durch ritualisierte und codificierte Vorgänge geschieht. Aber bestimmt nicht im öffentlichen Leben. Denn Objektivität, gleichsam das „Richtige“ in der Politik, der Gesellschaft ist eine Chimäre, die von (deutschen) Romantikern und allerlei anderen von ihnen abstammenden Grüppchen geschaffen und/oder wiederbelebt wurde.

Ich verbitte mir also in Zukunft lächerliche Bemerkungen, die die Kernpunkte der jeweiligen Wertewelten vernachlässigen.

So nun ebenso oft mißgedeutet, das Abenteuerrollenspiel. Diese Bezeichnung ist nur insofern ein Spielstil, als daß es ein genetischer Begriff ist, der auf D&D zurückgeht. Aber schon früh schieden sich Runequest und the Fantasy Trip (->GURPS/Champions->etc.) ab, und bildeten ihre eigenen Traditionen. Himmelweit unterscheiden sich GURPS-Runden von Hackmasterrunden, doch sind es beide Abenteuerrollenspiele. Ja der Begriff ist riesig, umfaßt vieles, scheidet fast nur TRS ab. Aber zeigt deutlich, daß sich die deutsche DSA-Traditionslinie davon zu weit entfernt hat, um ihre Spielziele mit ihren hergebrachten ARS-Traditionen in Einklang zu bringen. Denn DSA ist grundauf vermurkst, weil keiner der Macher Rollenspiele, so wie sie gemeint waren, verstanden hat. Das hat nichts mehr mit bewußter Werteentscheidung und alles mit historischen Zufällen zu tun. Und also kann man deutschen Spielern, mehrheitlich durch DSA sozialisiert keine Werte unterstellen, nur weil sie irgendwas irgendwie spielen. Man kann nur spielen, was man kennt.

Oft sind die Werte aber angenommen worden, so daß viele „die Geschichte“ z.B. als höchsten Wert ansehen. Nun, da darf man dann angreifen, die Konsequenzen aufzeigen.

Geradezu Pflicht ist es, Werte, die man als schädlich erachtet, umzuwerfen, anzugreifen. Aber eben eingedenk der Umstände ihrer Entstehung.

Hier mag sich mancher fragen, wie ich mich über Fredi denn so aufregen konnte, er sagt ja nur seine Meinung, daß müßt ich doch begrüßen. Ja, seine Werte sind offengelegt, das ist gut. Aber, er verbindet Werte mit Persönlichkeitsmerkmalen. Und das ist so schädlich, niveaulos und falsch, wie wenn man alle Grünen-Wähler als langhaarige Bombenleger titulierte. Sicherlich, es existieren Milieus und Verschiebungen der Wahrscheinlichkeiten, aber letztlich kann man auf verschiedenen Wegen zu den selben Werten kommen.

Hier sei nochmal, gerade an Boba Fett die Frage gestattet, wann Fredi denn gebannt wird. Denn er ist ja nichtmehr höflich (geradezu beleidigender als ich es seinerzeit war, stolz darauf ist er auch), und nach Bobas eigener Definition also nicht mehr gemeinschaftstauglich. Genau dies wurde ja auch mehrfach von GroFaFo-Usern angemahnt. Ich warte gespannt auf den Bann, nach allem was ich über Bobas Werte weiß, muß er so handeln. Es sei denn, man sieht „Kameradschaft“ (= Usertreffenbonus) als den höheren Wert…

Wir stellen abschließend nochmal klärend fest, daß Spielstile innerhalb des weiten Feldes ARS unglaublich ausdifferenziert sind. Aber in Deutschland haben wir eben nicht die Option, diese wichtigen Binnendiskussionen zu führen, da die Mehrheit aus historischen Gründen außerhalb des Wertebezugssystems in dem die Spiele entstehen lebt. Vielleicht haben wir die Option, aber sie wäre ein Gespräch unter Wenigen, diese Wenigen können dann aber sogar besser in Anglophonen Foren agieren.

Die Bannmeldung, oder eine Wertediskussion bitte hierhin.

Honest John

Gedankenfetzen zu meinem WoWiAWriMo-Projekt:

Dungeons sind die ehrlichsten Flußdiagramme.
Sollte man bei Detektivabenteuern nicht genauso ehrlich sein?
Würde das den Frustfaktor nicht verringern?

Wenn klar wäre, welche Möglichkeiten sich aus der aktuellen Situaton ergeben, liefe das Spiel flüssiger. Und wenn es eh nur soundsoviele Cluestandorte gibt, das Flußdiagram eh besteht, was nutzt es, die Spieler im Dunkeln tappen zu lassen?
Ist das nicht Verschleierung?
Macht man nicht etwas komplexer, was gar nicht so komplex ist?

Wer mich und meine Ungeduld kennt.
Der weiß, daß ungeduldige SLs zu gutem Spielrhytmus führen.

Irrelevantes vorspulen, die offenen Stellen ausspielen!
Spieler tappen lassen?
Wozu?
Die Leistung wird da nicht abgefragt, nur der Leidensdruck erhöht.

Aber das stellt ja dann viel mehr Anspruch an die offenen Stellen, die Herausforderungen an den Knotenpunkten.
Macht das deswegen keiner?
Sind Kriminalfälle zwar einfach zu entwerfen, aber schwer in eine interessante Herausforderungen für vier Personen umzusetzen?

Wie immer, ich fordere mehr Professionalität für Nichtkampfsysteme.
Ideen wilkommen.
Auf dem BurgCon werde ich sozusagen die neue Ehrlichkeit im Detektivfall ausprobieren.

Kanten und Knoten offen auf den Tisch, warum Spieler krakeln lassen, ich zeichne das bisher ermittelte einfach auf!

Denn deswegen funktionieren Dungeons, man hat immer ein paar Handlungsoptionen. Und die Freiheit der Detektivabenteuer ist meist eben nur ein verschleiertes Flußdiagramm.

Oft mit n-Knoten und m-Kanten, wobei m=n-1…

Cthulhu wird es wahrscheinlich nicht werden, aber 20er Jahre, England, Detektivfall und w100 System. Das ist amtlich.

For CoC-Use: Just add Mythos.

Wo ist eigentlich Estragon?

Eure Brocken, bitte hier hin.

Dann freut man sich bei Scotland Yard

Taugt Jan Tenner als Rollenspielsetting?
Wenn ja als welches?
Ich bin fast der Meinung, es taugt nichts als ARS. Denn die Probleme werden durch Willenskraft und Idee fürs richtige Serum gelöst. Der Willenswurf klappt immer, sonst würde Jan sich ja einfach auflösen, wenn er mal wieder zuviel Serum intus hat. Also könnte man höchstens ein Serumressourcenmanagementspiel draus machen, und Schadenspunkte für die ganz heftigen Sachen verteilen. Dazu noch ein wenig Techno/Dimensions-Babble als Rätselteil.
Ich würde sagen: unbefriedigend. Wahrscheinlich muß man ein Thematisches Rollenspiel nehmen, bei dem man versuchen muß, mit möglichst geringem Sereneinsatz die Geschichte weiterzuerzählen. Denn sonst holt man ja immer das Superserum raus. Da Jan Tenner im Prinzip recht pulpig ist, aber auch stark im Duktus vom Vorbild Flash Gordon verschieden: Welches TRS taugte dafür? Über fach- und sachkundige Hinweise freue ich mich sehr.
Ich kann es mir schon vorstellen: Einer spielt Laura, einer den General, einer den Professor, einer die Leonen und/oder einer Zweistein. Jan Tenner liegt in der Mitte, und wird von allen durchs Abenteuer getreten. Denn Jan ist wahrlich nur Vehikel für die Lösung des Abenteuers. Hat zwar tolle Ideen, aber eigentlich bleibt er ohne Persönlichkeit.

Und dann, das Rollenspielsetting, daß so deutsch ist, daß es mich wundert, daß es das nicht gibt: Entenhausen! Jung und alt lieben die Abenteur von Mickey auf der einen, und den Ducks auf der anderen Seite. Leider bin ich einer der Wenigen, die Entenhausen kaum etwas abgewinnen können. Aber wer sich auskennt, möge mal seine Gedanken dazu schildern. Die LTB haben bestimmt auch einen erkennbaren Stil und Problemlösungsschablonen, her damit!

Das Familie Mann-Wortwaggonstimmungsrollenspiel mit Extraladung Ironie und Politik , davon träume ich nur, wage es aber garnicht, dieses zu fordern. Da könnte man sich wahrlich im Epigonentum und der gehobenen Form der „Rezeption, die nie vergehen will“ üben. Denn anders als Lovecraft, ist die XM-Lektüre nicht mal eben durchgeführt. Kann man sich auf den Kopf stellen, ist halt so.

Zum O.R.K.

But roll around heaven all day.

Lieber Timur Hahn!

Viele Menschen werden Dich jetzt bedrängen, mit ihren ganzen kleinen und großen Wünschen, keine Angst, das tue ich nicht. Sollen sie mal. Da Du ja ein sehr intelligenter und gebildeter Mensch bist, liest Du hier wahrscheinlich sowieso mit.
Es ist ja klar, daß Dein Gewinn Deiner ist, und wenn Du mich fragst, solltest Du nichts abgeben. Aber ich will Dir Möglichkeiten aufzeigen! Denn das deutsche Rollenspiel liegt darnieder, wie jedem klar ist. Dir ist es nun möglich mehr, folgerichtiger und besser zu handeln, als es jeh im Rollobereich möglich war. Zudem kannst Du auch über Deine Freizeit nun anders verfügen. Große Möglichkeiten ergeben sich: Schreibe das Rollenspiel, das Du schon immer schreiben wolltest! Veröffentliche es! Ich stelle mich als Rezensent und Testspieler zur Verfügung, selbstredend sine pecunia.
Abraten möchte ich von der Errichtung eines Rollo-Ladens, es wäre eine triste Beschäftigung, gutes Personal ist rar, und letzlich wärst Du in Deiner Wirkkraft räumlich stark begrenzt. Mit der Veröffentlichung Deines Traumsystems, gerne auch mit US-Ghostwriterhilfe (Mike Mearls, ich rate aber eher zu Frank Chadwick, der ist auch billiger), sowie erstklassigen Eva Widermann- oder Marko- Illustrationen, könntest Du unsterblichen Ruhm ernten, und an etlichen Spieltischen gedächte man Deiner. Wenn, dann tue es aber für Dich, weil es eh immer Dein Wunsch war. Doch welcher Zocker hatte diesen Wunsch noch nicht? Wie dem auch sei, wie immer Du Dich entscheidest, ich bin mir sicher, Deine Impulse könnten großes Bewegen, mit einem winzigen Bruchteil Deiner Spolien. Ich weiß, Du spielleitest ja gerne mal Mage, aber das ist ja alles schon beackert worden. Oder lohnt es, die alte WoD wiederzubeleben? Genug Deutsche währen Dir dankbar, aber Du hast bestimmt auch andere Vorlieben.
Werter Timur, wenn alles nichts hilft, so würde ich mich geehrt fühlen, wenn Du zumindest ein paar Photos von Deiner sicherlich nun schnell wachsenden Rollenspielsammlung machen könntest. Was animiertes gar?

Mit freundlichem Gruß,

Settembrini

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Setzt aufs Klosterdach den roten Hahn!

Vielen Dank zunächst für die bedenkenswerten Zeilen.
Von einem Irrtum meinerseits bezüglich der Schwere der Stimmungserzeugung kann keinerlei Rede sein, es ging um die Leichtigkeit, diese sich selbst emporzurufen. Die impulshafte Natur, die den meisten Sentiment-Aventuiren zugrunde liegt, sollte klar aufgezeigt werden. Ein Sentimentmodul entsteht aus der oft platten, immer aber spontanen Gefühlsregung des Spielleiters. Dieser Genese ist eben die schlechte Ausführung zuzurechnen. Denn daß diese Abenteuer fast immer schlecht und selten brauchbare Textvorlagen sind, darüber herrscht nun auch gemäß Deiner Zeilen Einigkeit zwischen uns. Das von Dir zitierte gute Beispiel, sei ausdrücklich emporgehoben und gelobt, aber gleichzeitig für das herausforderungsbezogene, vulgo Abenteuerrollenspiel vereinnahmt. Dies hat einen einfachen Grund: Gefragt sind der Witz der Spieler, um die Vorgänge im Kloster zu elucidieren, es gibt nichtmal einen gedachten Verlauf, Freiheit ist das Motto solcher detailliert angelegter Criminalfälle. Sicherlich mag die fach- und sachkundige Schilderung des Klosteralltags sowie der Räumlichkeiten der Stimmung zuträglich sein, jedoch Kern der Handlung ist es nicht. Sentiment ist daran, wenn überhaupt, dann Beiwerk, zur Überhöhung der rätselhaften Mordio. Alles in allem muß eben streng geschieden werden, zwischen der individuellen Motivation des Meisters, also seinem Handlungsziel und vorgefertigten Texten auf der einen, und dem tatsächlichen Verlauf des Abends auf der anderen Seite. Selbstgefertigte Abenteuer entstehen, wie ich es in meiner ersten Einlassung beschrieb. Die Entstehungsumstände von Verlagsabenteuern werden und wurden ja hinreichend diskutiert, wir können zusammengefaßt von verhinderten Kurzgechichten oder Novellen sprechen. Denn die Motivlage ist eben nicht, den Spielern einen schönen Abend zu bescheren, sondern dies nur im Falle der Verwirklichung des Meisterstimmungsziels zuzulassen. Oft geht es um genau eine wichtige große Szene, deren Umgebungssentiment wahrheitsgetreu aus dem Herzen des Highlords in die Herzen der Spieler überspringen soll.

Aber nun gut, nehmen wir mal alle unterstellten Schwundformen beiseite. Nehmen wir an, der Meister intendiert seine Spieler emotional zu erfreuen, auf sie einzugehen. Weiterhin sei das Modul äußerst hilfreich dazu, und die Regeln harmonieren mit den spezifischen Bedürfnissen der Gruppe. Wir haben dann ein Medium, eine Freizeitbeschäftigung, bei der organisiert Emotionen transportiert werden, und zwar im direkten Richten. Ein Scheitern gibt es dann nicht, da ja alle mitmachen, jeder Rücksicht nimmt, der Ball hin- und herschwebt. Wir haben dann einen engen Zirkelschluß von Menschen, die sich gegenseitig ein gutes Gefühl vermitteln, und dabei systematisch voll in eine Spielwelt abtauchen, in der sie nicht scheitern können. Denn alles scheitern kann und wird, wie von Dir so richtig erkannt, nur als sozialer Druck zur Einhaltung der Konsistenz und der Augenblicksatmosphäre genutzt. Scheitern ist in diesem Sentimentszirkel immer Bestrafung des Spielers! Eine gefährliche Mischung, wenn wir wieder bedenken, wie leicht einer ausscheren mag. Doch idealtypisch soll es ja sein.

Versagen ist also ausgeschlossen, die Gefühle werden direkt geliefert. Gegenseitige Bestätigung ohne Leistung, ohne Gefahr, verschärft durch zusammenführendes soziales Momentum.

Hier sei dann die Frage gestattet, welche Topoi denn bei dieser Emotionsmaschine verarbeitet werden? Die Antwort darauf zeigt schnell, ob die intensive Gruppenerfahrung zur Horizonterweiterung oder eher zur Abschottung dient. Flucht oder Forschung, das wird im Einzelfalle gar leicht zu beantworten sein. Hier sei nochmal hingewiesen, daß die angedeuteten Individualmotivationen nicht zuerst da sind. Aber diese sind die enzigen, die vermittels Stimmungsspiel bedient werden können. Da also, wenn man nichts anderes kennt, nur diese Spielweise offenbleibt, so sind viele Deutsche dazu verurteilt, diese Erfahrung zu suchen.

Innerhalb meines Wertekanons wird somit eine Verurteilung des Stimmungsspiels als gefährliche Spielweise zur einzig logischen Alternative.

Das Abenteuerrollenspiel hingegen ist strukturell vollkommen anders zu bewerten. Zwar sind die Topoi meist literarisch vollkommen banal (da sie mit denen der Sentimentsmaschinerie übereinstimmen), aber dadurch daß Witzigkeit und Nervus der Spieler gefordert werden, eine Hürde zu nehmen ist, ist es eben ein ganz normales Spiel; unterliegt somit der gleichen Bewertungsschablone wie alle spielende Tätigkeit. Und die Hürden aufzustellen ist eben mehr, als diese and die Spieler anzupassen. Abwechslung, Konsequenz und Raffinesse sind nur durch Fleiß zu erreichen. Das Spektrum des hohen Anspruchs mag bei beiden Formen groß sein, aber realisiert wird die hohe Form beim ARS regelmäßig. Zeugnisse von anspruchsvollen Themen im Stimmungsspiel suche ich noch vergeblich. Doch soll sich der Leser nicht am Anspruch aufhängen, der Grundgedanke ist: Gefahrlose, anstrengungslose Emotionstransfers sind strukturell bedenklich. Dazu kommen all die geschilderten Randbedingungen, die das Erreichen dieses Stadiums erschweren, und also stark marktbegrenzend, aber selbst bei den Interessenten stark spaßbegrenzend wirken.

O.R.K.