Seattle = New Sigil

WotC beginnt nun, alte Lizenzen einzusammeln. Da Regeln kaum noch nötig sind, werden wir wohl bald Aufgüsse der ganzen alten Kampagnen erleben.
Oder nächstes Jahr die 4. Edition.
Alles in allem machen sie nun alles platt, um selbst den Grenzertragskuchen zu essen. Immerhin darf man dann auf neue Planescape Sachen hoffen, das Klima bei WotC dürfte derzeit ähnlich inspirativ sein, wie in Lorrainne Williams Tagen… Progressiv ist das nicht, da wird nichts neues geschaffen, sondern nur Monopolrenten abgeschöpft, von einem Markt, in den sie nicht mehr bereit sind zu investieren, obwohl nur sie es könnten. Erstes Opfer:

Dragonlance.

Zum O.R.K.

Bonustracks:

1) Monte spricht aus, was ich auch denke: Dungeon & Dragon zu gut für WotC!

2) Ryan Dancey spricht zu uns.

Wer nicht schläft, hat mehr Zeit oder: strukturelle Vorteile des RSP

Während des Räsonierens über mögliche Nachwuchsgewinnung in unserem Hobby taucht aus meiner Sicht immer wieder das Problem auf, daß die Alleinstellungsmerkmale des Abenteuerrollenspiels und seiner verwandten Bereiche nicht pointiert dargestellt, manchmal garnicht erkannt werden. Ich geh hiermit in Vorleistung, und hoffe auf rege Diskussion zum Thema.
Worin ist das Rollenspiel gut, was kann es, was andere nicht können? Bislang waren diese Fragen immer verquickt mit einer Spaßquellendebatte. Dies führt schlußendlich nicht weiter, ja, ist eher bedenklich und schädigend, wenn am Ende herauskommt, daß Thomas Römer & Co. öffentlich von sich geben, RSPs seien eigentlich garkeine Spiele. Das können sie nur denken, weil sie ihre Stimmungsspielspaßquelle als das wesentliche, den Kern des Rollenspiels begreifen. Von anderer Seite ist aber auch eine streng Skyrock’sch-Orthodoxe Auslegung des ARS als absolut und immer der Effizienz und dem Wettbewerb verpflichtet sehr angreifbar, denn Wettbewerb kann ich tatsächlich, auch mit Themen und Ikonen der Fantasy oder anderer Popsubkulturen, am Computer oder beim Kriegsspiele konsequenter erleben, da keiner der Mitspieler gleichzeitig Gegner und Bewerter ist. Man kann also nicht sagen: „Spielt RSP, da habt ihr tolle Taktik und Wettbewerb mit Fantasy-Anstrich!“
Das hilft nicht. Weder ist es verkaufsfördernd, noch, und das sollte diese reductio zeigen, trifft es den Hauptgrund, wegen dessen man spielt.

Denn: Alle Spielstildebatten, seit der Veröffentlichung der zweiten Ausgabe von „The Dragon“ (R.I.P.) sind Binnendebatten, die etwas unausgesprochen lassen, ja sich dem meist nicht bewußt sind. Die Spielstile, Vorlieben, Paradigmen, Kategorien, gedrifteten Spielrunden & was da sonst seien mag, sind nur Ausprägungsunterschiede, die nach dem Eintritt in das Hobby wichtig werden. Und auch da, meist erst nach einer gewissen Zeit. Die erste Anziehungskraft ist eine andere, und zwar das Verlangen nach Abenteuer und dem außergewöhnlichen, zudem eine Affinität zu, ich sage mal: Parallelweltprodukten. Aber nur, weil ich kein besseres Wort kenne. Es gibt eben eine bestimmte Klientel, die in einem bestimmten Alter eine Neigung zu Dingen wie Fantasy & Science Fiction, Militär, Horror usw. entwickelt. Gemeinsam würde ich da eben den Parallelweltcharakter sehen, wobei ich nicht Eskapismus unbedingt als Motivation festschreiben würde. Eher die Abenteuerlichkeit: Eine Bombe entschärfen, Kung Fu, Panzerhaubitzen, leidende Vampire, tapfere Halbinge etc. pp werden für einige zur Projektionsfläche für das, was auch immer sie projizieren wollen. Alles, was irgendwie mit diesen PW-Medien zu tun hat, wird von dieser Klientel geschätzt und eifrig aufgesogen, wobei sich schnell Vorlieben und Abneigungen ausbilden. Und so dürften sehr viele über die Neigung zu PW-Medien. zum Rollenspiel gekommen sein. Auch die Kriegsspieler des Mittelwestens in den sechziger jahren waren, wie auch die Diplomacy- und Informatik-Szene der Sechziger und nachfolgender Jahre stark von eben den frühen PW-Medien der Massenkultur des zwanzigsten Jahrhunderts geprägt. Und sie erschufen auf der doppelten grundlage PW-Medieninteresse und Kriegs- und Planspiel das Hobby.

Wirkliche Erfolge und Umwälzungen, positiv wie negativ, waren fast immer an PW-Medienrezeption gekoppelt. Vampire sei das prominenteste Beispiel, aber auch Twilight:2000 (in den USA überaus erfolgreich) oder Traveller hatten Erfolg, weil sie eine Klientel popkulturell ansprachen, und dann brauchbar genug waren.

Wozu brauchbar?
Brauchbar für die Teilnahme am sonst nur passiv erlebten Abenteuer. So ist also die Hauptmotivation neuer Spieler, an fiktiven Abenteuern aktiv teilhaben zu dürfen. Und egal was der Spielleiter dann treibt, egal welcher Spielstil erlernt wird, dieser aktive Teil ist selbst in den schlechtesten Runden irgendwie vorhanden, und wenn auch nur als Illusion. Erst im Verlauf bilden sich dann Vorlieben und findet Sozialisation in Spielstile statt, oder unterbleiben.

An einem fiktiven Abenteuer kann man aber mit mehreren anderen Medien auch teilhaben.
z.B.

  • Themen-Brettspiele (hier sei der BGG-Wortsinn gemeint: Carcassonne: schwaches Thema HeroQuest: starkes Thema)
  • Themen-Computerspiele (was derzeit fast alle sind, aber das ändert sich aufgrund des Drucks der Firmen, neue Kundenkreise zu erschließen ob der Marksättigung)
  • Abenteuerbücher
  • LARP

Wir haben also bei gleicher Grundmotivation mindestens fünf Möglichkeiten diese zu befriedigen. Der Intensivkonsum und Teilnahme an der Fanficszene sei noch als weiter Möglichkeit erwähnt, viele, sehr viele bleiben in ihrem Interesse ja vollständig passiv und sind Intensivpassivkonsumenten von PW-Medien.

Welche besonderen Merkmale hat also das herkömmliche Rollenspiel, die die anderen nicht haben? Ich nenne nun diejenigen, die mir wichtig erscheinen, kein Anspruch auf Vollständigkeit.

Es ist zu scheiden zwischen materiell-ideeller Infrastruktur und dem eigentlichen Spielerlebnis.

materiell-ideelle Infrastruktur:

Als Grundvorraussetzung benötige ich Lerntexte, die mir die Methode in ihrer spezifischen Ausprägung näherbringt. Ich brauche also Zugang zu Texten, und muß diese Lesen und Verstehen, und in der Lage sein, das Verstandene weiterzugeben. Weiterhin benötige ich Verbrauchstexte, also das eigentliche Abenteuer.
Diese Verbrauchstexte kann ich aber mithilfe bestimmter Prozeduren aus den Lerntexten selber erzeugen. Strukturell benötigt das Hobby also Textproduzenten und geeignete Rezipienten, die selbst die Verbrauchstexte = Abenteuer erzeugen, zumindest aber zur Verfügung gestellte Verbrauchstexte auch benutzen kann. Materiell ist also eine sehr große Unabhängigkeit festzustellen, sobald man im Besitz der Texte ist. Das ist Vorteil und Fluch zugleich, wie sich jeder selber denken kann und bestimmt auch schon gedacht hat. Die überwältigende Spielerschaft nutzt fremde Regeln, Systeme etc., das heißt für fast alle ist eine kommerzielle und möglichst professonelle Lerntexterzeugung notwendig und wünschenswert. Das Hobby benötigt also Schreibwerkstätten, die vom Textproduzieren leben können. Wie der Text materiell dann verbreitet wird, ist wichtig, soll aber hier unbetrachtet bleiben.
Warum benötigt RSP so wenig?
Wegen der Methode Rollenspiel, also der mündlichen Verhandlung des weiteren Verlaufs fiktiver Situationen. Diese ist unglaublich mächtig. Sobald sie begriffen wurde, erlaubt sie es:

Abenteuer zu erschaffen
Parallelwelten glaubhaft & lebendig darzustellen
unbegrenzt Spezialeffekte einzusetzen
größtmögliche Freiheit für die Spielenden

Alle anderen AbenteuerMedien benötigen eine riesige Industrie, insbesondere Computerspiele. Und die Freiheit ist immer eingeschränkt, man darf nur die Abenteuer erleben, die ins Produkt eingefügt wurden, schlimmer noch, man hat nur die Handlungsoptionen die Programmiert wurden. Trotz der gigantischen Fortschritte der Technik, ist das erzeugen eigener Abenteuer im RSp immer noch hundertemale weniger Komplex, als bei Computerspielen. Von der Idee zur Ausführung ist der Weg um zehnerpotenzen kürzer. Da also der Spielleiter unendlich viel flexibler sein kann, können die Spieler viel natürlicher mit der P-Welt umgehen, und haben viel mehr Freiheiten. So können sie Dinge probieren, an die nie ein Programmirer denkt, oder mit Personen interagieren, wie es bislang im Computerspiel nicht möglich ist. Aber selbst wenn die Technik weiter fortschreitet, so ist die programmierte Scheinfreiheit doch nur von einer Heerschar Millionenteurer Programmierer aufrechtzuerhalten, solange es keine echte KI gibt.
Der einzelne spielleitende Mensch ist was Abenteuer angeht flexibler schneller und unglaublich viel billiger als es Computerspiele in den nächsten fünfzig Jahren sein werden (es sei denn KI fällt vom Himmel, aber dann haben wir andere Sorgen). Vor allem kann es jeder der es versteht mit relativ kleinem Lernaufwand. Natürlich lernt er immer mehr dazu, aber er kann sofort loslegen. Selbst mal ein Spiel oder nur eine Mission zu schreiben ist eine viel größere Hürde. Ebenso ist das Angewiesen-sein auf große kapitalmengen der Tod der Kreativität. Der einzelne spielleitende Mensch ist also unabhängig und frei, und dieser Vorteil wird ihm immer erhalten bleiben.

Das Spielerlebnis:

Die meisten Diskussionen drehen sich um Unterschiede im Spielerlebnis, da werden Chipsfresser, 15 min Spaß pro Stunde, schlechte Spielleiter gegen phantastische Graphik oder unsichtbare Regelabwicklung aufgerechnet. Soll uns hier nicht mehr interessieren, das Spielerlebnis ist eben so strukturiert, wie es strukturiert ist, und jeder muß wissen, wann und wo er dem Medium RSP den Zuschlag ob seiner Vorteile gegenüber seinen nachteilen gibt.
Es sei aber erwähnt, daß es für Spiele Spaßquellen gibt. Und die meisten Spiele bedienen nur eine. Abenteuerrollenspiele können aber alle oder zumindest mehrere gleichzeitig bedienen, meines Erachtens der größte Vorteil des ARS.

Beispiel Spaßquellenlehre, zur Abwechslung mal von einem Wissenschaftler einer passenden Provinienz:

„žAgon“ = Wettkampf; Fußball, Schach
„žAlea“ = Zufall; Roulette, Lotterie
„žMimikry“ = Identitätsspiele; Vater-Mutter-Kind, Theater
„žIlinx“ = rauschhafte Betätigung; Schaukeln, Achterbahn

Dazu muß nicht viel gesagt werden, jeder kann sehen, was er in seinen Runden vereinigt. Wichtig ist noch, daß meiner Überzeugung nach, jede einzelne Quelle von Spezialmedien besser bedient werden kann. Also Kriegsspiel liefert mir besser und mehr „Agon“ als RSP. Aber die Kombination ist, in ihrer Ausprägung beim RSP oder dem verwandten LARP, welches mehr im Schnitt „Ilinx“ und „Mimikry“ aber weniger „Alea“ und „Agon“ besitzen dürfte, Alleinstellungsmerkmal des Hobbys.

liberté, holisme , indépendence

Das sei der Schlachtruf aller PESA-Recken. Und gleichzeitig die größten Vorteile des Hobbys gegenüber anderen Medien.

Zum O.R.K.

Settembrini wins teh Intarweb

Denny Crane.

Ich habe es ja gesagt.
Seit Jahren sage ich: DSA macht alles kaputt, FANPRO ist bald Pleite (na gut, daß sage ich erst ein Jahr lang). Nun der zweite Teil ist ja offenkundig:

SR, BT, DSA = weg

Das Abonnementengeld des Aventurischen Boten verjubelt, also stundet man die AB-Lieferung, die kostet nämlich nur, und das Geld ist ja schon weg. Fans bleiben ja dabei…

Und daß FANPRO auch DSA kaputtgemacht hat, da wird Euer aller AK20 der Spielokratie von keinem geringeren als Thomas Römer und dem F D-S beigepflichtet:

Von Florian Don-Schauen und Thomas Römer wurde mir aber bestätigt, dass sie der Überzeugung sind, dass dieses Ereignis positiv für DSA sein wird.

Positiv ist also der Weggang von FANPRO zum nicht minder angekorksten Ulisses, die sich selbst und F&S Konkurrenz machen (wollen) mit D&D-Abenteuern. Diese werden dann unglaublich selbstzerstörerisch angekündigt:

Die Abenteuer werden recht preiswert und richten sich an Einsteiger, die mit den großen komplexen Intrigenabenteuern noch nix anfangen können, sowie an alte Hasen, die mal wieder ein Abenteuer wie in den 80ern spielen wollen

Ich krieg’s kalte Kotzen.
Erstens wenn, dann Abenteuer wie in den 70ern und zwar in den USA. Hier hat die nämlich sozusagen keiner gespielt. Zweitens: Wenn Du die Dinger magst, dann erzähl was Besseres, als dein peinliches Kiesow-induziertes schlechtes Gewissen aufblitzen zu lassen. Werd ein Mann.
Oder ne Frau, aber werd erwachsen.

Habe ich schon erwähnt, daß ich es gesagt habe?
Die Schwachmaten-Beiträge in Richtung: „ertmal abwarten“, tja diese kognitive Dissonanz wird sich auch bei euch bald lösen, und die Welt wird ihr häßliches Gesicht zeigen: Sie sieht nämlich wirklich so aus, wie ich es immer gesagt hab.

Ich habe es ja gesagt.

Denny Crane.

Eilmeldung! FANPRO verliert Shadowrun und Battletech Lizenz!

Nach tausendundeiner Verkorksung endlich die Erlösung beider Linien aus dem Todesgriff des Ertrinkenden!

Lest alles hier.

Es rächt sich nun, daß FANPRO bei der Battletechlinie so geschlampt hat. Denn genau das, was sie eigentlich können sollten, das Meister-Redax-Spiel, beherrschten sie nicht mehr. In englischer Sprache wurde die Storyline, die bei BT immer sehr wichtig war, in Form von Quellenbüchern vorangebracht, Zeitungsauschnitte, ComStar Meldungen etc. Grandios wird so die Jihad Storyline vorangebracht, beu der Word of Blake die Innere Sphäre mit den Manei Domini, Cyborgkriegern, und Nuklearschlägen in ein neues Mittelalter zu bomben versucht, um ihre Herrschaft zu errichten. Fast frei von den Seifenoper- und Superheldenallüren der letzten Heynebücher wird gekoppelt mit dem Relaunch in den USA Battletech sinnvoll fortentwickelt. Auf BattleCorps werden pdfs mit Kurzgeschichten auf Englisch verkauft.
Nichts davon wurde von FANPRO übersetzt, obwohl gerade die BT-Fans sehr auf deutsche Produkte und vor allem Romane angewiesen waren. Nun kauft eben dieses BattleCorps die Lizenzen, und gibt somit FANPRO den wohlverdienten Korb. Denn auch in den USA ist man nicht begeistert vom lahmen Tempo beider Relaunchs.
Was das für Deutschland heißt, man wird sehen, aber ich kann nur hoffen, daß DSA bald bei Pegasus herauskommt…

O.R.K.

Egon hat ’nen Plan

Bill Slavicsek hält lauwarme Ansprache, bester und allerglaubwürdigster, vertrauenerweckender Teil:

This ending isn“™t an execution“”it“™s an evolution. Now comes the next era. We have a plan.

Nee, iss klar. Das begeistert uns alle, daß ihr den habt. Schade, daß ihn keiner erfahren darf. Gabbo kommt.

Zum O.R.K.

Eilmeldung! WotC auf Lady of Pain Kurs!

Rennet, rettet flüchtet!

DUNGEON MAGAZINE EINGESTELLT!
DRAGON MAGAZINE LIZENZ ZURÜCKGEZOGEN!

WotC auf Monopolisten- und Kundenprellkurs!

When in trouble, when in doubt, run in circles, scream and shout!

Deswegen hat das AoW-Hardcover noch nicht stattgefunden!

Lest alles hier!

Hilfsorganisationen beginnen Sammelbestellung von Altausgaben.
Wie reagiert die Bundesregierung?

Zum O.R.K.

Selbstverständlichkeiten

Die natürlich keine sind, aber auf bestimmte Weise eben doch. Es geht um das Spielleitungsparadigma, um die Herangehensweise. Viele, wer weiß vielleicht die meisten Rollos spielen sehr wenige Systeme. mag sein, daß es es zuletzt nur eines ist, daß sie wirklich gerne, oft und gut leiten. Ich glaube nicht wirklich an Spielstile als Ergebnis irgendeines Gruppenvertrage. Ich glaube an verhandelte Modifikation der Spielleitervision, letzlich kann ein Leiter aber nicht aus seiner Haut, und er wird im unreflektierten Normalbetrieb eben Entscheidungen so fällen, wie er es für selbstverständlich hält. Und das geschieht eben in vereinfachter Form auf drei verschiedenen paradigmen, den ARS-Säulen fußend. So sei der Einfach halt unterstellt, ein Leiter leitet nur Rolemaster. Er hat einen Grund, und zwar den, daß er bei Rolemaster Modelle findet, die das für ihn Relevante abbilden, und gleichzeitig in der ihm genehmen Form. Also, in diesem Falle, daß Dinge so geregelt werden, daß sie im guten Einklang mit der kontinuierlichen Vorstellungswelt des Leiters einhergehen. Sprich: Das Runequest Paradigma. Die Regeln gestatten und verbieten einem Dinge gemäß eines Extern zu suchenden Realismusleitbildes. So muß man z.B. für Zauber würfeln, ob man diese schafft. Es gibt keine Stufen, denn diese werden als „unrealistisch“ bezeichnet. Es gibt verschiedene Waffenklassen, denn Morgenstern und Hellebarde führt man ganz unterchiedlich und es scheint plausibel, daß sie sich anders auf Rüstungen auswirken. Dabei ist es egal, ob eine Waffe dann einer anderen in allen Punkten vorzuziehen ist, oder nicht, solange es dem externen Realismusgedanken genüge tut. Diese Systeme sind fast ausnahmslos fertigkeitsbasiert, will heißen, das gelernte ist wichtiger als das Angeborene, ebenso kann jeder alles lernen, so er denn die Zeit und Mühe dafür aufwendet. Ebenso klar dem Realismusgedanken geschuldet.
Die ganzen Regeln, werden also ganz selbstverständlich diesem Gedanken unterworfen, und es ist für Leiter solcher Systeme auch ausgesprochen schlechtes Design, wenn es künstliche Beschränkungen gibt, die nur aus Balancegründen getätigt werden.
Habe ich nun aber ein Spielsystem, das zuerst mechanisch ausgewogen und dann in spielerischer Weise mit der Realität verbunden wird (D&D), dann muß jedem klar sein, daß von ganz anderen Traditionen und Denkweisen gesprochen wird. Wenn nun also Regeln daraufhin betrachtet werden, ob sie tun, was sie sollen, dann muß dieser Kontext berücksichtigt werden. Bei D&D definieren die Künstlichkeiten der Regeln die Spielwelt, bei Runequest definiert die Spielwelt mit ihrem externen Realismusgedanken die Regeln. Deswegen darf man diese Regeln beim RQ-Ansatz eben auch modifizieren. Nun kann man sagen: Es ist viel Zeit vergangen, D&D ist ausgewogener Geworden, nun sollen die RQ-Derivate eben realistischer werden.
Aber das gibt es ja alles: Harnmaster, Millennium’s End, etc.
All dies existiert und wird genutzt, von denen, die es wirklich darauf anlegen.
Aber, es gibt genug, und ich wage zu behaupten sehr viele, Leute, die die Komplexität nicht nennenswert über RQ heben wollen, und dennoch nach den externen Vorstellungen spielen wollen können. So sagte Kairos irgendwann mal, er schätze D&D und D20, aber daß jeder seinen Angriffsbonus erhöht durch das Aufsteigen, daß sei ihm nichts. Klarer Fall von RQ-Paradigma: die Glaubwürdigkeit bestimmt die Regeln, nicht der Ausgewogenheitsgedanke die Regeln. Wenn also nun die Scharen von externRealos spielen möchten, dann ist ihnen ganz nach Gödel klar, daß sie die erdachte Realität nicht vollständig abbilden wollen, ja je nach Gusto auf harte Regeln verzichten. Und so erklärt sich die übergroße Beliebtheit der Systeme, die nach dem „Roll and Reason“ funktionieren. Unterscheiden tun sie sich vor allem in der Charaktererschaffung, im Spiel selbst würfelt man gegen die Spielleiterzielzahl, und gut. Modifikatoren werden ad-hoc auf Basis der Realitätsbedürfnisse und der beispielhaft enthaltenen M. zugewiesen.

Es ist auf der Forge schon immer um eine subsubsubkulturell verbrämte Autorenschaft gegangen. Sei cool, sei ein Indieautor. Deswegen war es nötig, den Regeltext in ihrer Propaganda-analytik zum Gott zu machen, und somit den Nutzer zu entmündigen. Das mag alles auch positiv sein, wenn man unbedingt Spiele entwickeln will. Noch nützlicher ist es als Gehirnwäsche gewesen, die Leiter, welche an Systemen Spaß hatten, davon zu überzeugen, das sie andere Produkte bräuchten. Zufällig kann man gleich vor Ort Ablaß kaufen, wie praktisch.

Aber zum Verständnis des Hobbys trägt es einfach nicht bei. Denn spielt mein MW Leiter falsch? Zweiwehsechs, roll & reason?
Wer hat richtiger Star Wars geleitet: Frank „roll & tell“ oder ich „roll & shout“? War ein Spaß schlechter als der andere?

Nein. Da funktioniert etwas, trotz wilder Propaganda. Und es funktioniert Millionenfach. So wie Fertigkeiten bei D&D 25 Jahre lang ohne Regeln auskamen (zugegeben selbst für mich waren das objektiv schlechte Regeln mit den NWPs ). Aber es ging. Und es ging gut.
Wer das verstanden hat, weiß, warum Universalregeln als Produkt immer scheitern. Denn es geht fast nie um Regeln, wenn entschieden wird, ein System zu leiten. Es geht um popkulturelle Impulse, und um Auslegungskerne und um Realismus und um Loyalitäten und um Relevanzkerne. Ja, alles zugleich, durch- und übereinander. Widersprüchlich. Realität eben.
Verschärfend kommt hinzu, daß die meisten Universalregeln eben nur eine farblose Charaktererschaffung und ein „roll and reason“ Mechanismüschen anbieten. Zuwenig, denn das kann ja eh schon jedes RQ-Derivat.
Es gab ja eine Zeit, in der hieß: „Ich schreibe ein Rollenspiel zu [popkulturelles Phänomen]“, daß man eine Charaktererschaffung und ein roll & reason System koppelte mit einer einigermaßen passenden Einbettung phänotypischer Elemente. Erfolg und Mißerfolg werden dann über die Einbettung gemessen, also inwiefern der Schaden des Phasers dem gedachten Schaden eines Phasers entspricht. Nicht ob man die Genre-Konventionen einhält. Denn dann ist die Immersion schon lange im Arsch, wenn man sich bewußt macht, daß bei Star Trek eher Plotpunkte für Technobabble geben müßte als Fertigkeiten in Plasmapositronik. Keiner [außer ein paar gelangweilte Gehirngewaschene] will ein Genre emulieren, dafür wollen Millionen im Star Trek Universum, so wie es sich in ihrem Inneren darstellt, leben. Oder eben mal dahin verreisen. Und zwar in einem Raumschiff und wie Kirk, nicht zu einem Spanholzset und zu William Shatner.

Und die Mehrzahl der Spielleiter und Spieler hatte bislang kein Problem wegen fehlender Modifikatoren in einem System, wo jeder ein Blättchen mit Fertigkeiten und sonst nicht viel vor sich hatte. Wer anderes behauptet betreibt, oder ist Propaganda erlegen. Oder er kennt es garnicht.

Professionalität in Produkten einfordern ist eines. Das Hobby wie es am Tische läuft, etwas anderes.

Zum O.R.K.

Sarge, Gaming Outpost not reporting!

[Heute mit einer Sonderausgabe, direkt aus einem der hippen Berliner Drehorte für eine Fernsehserie, aber mit Pils anstatt Latte-Weicheiiatto]

Also Pegasus hat uns allen ein hippes Infoblättchen spendieret, zum Mitnehmen aus reiner Coulanz. Sozusagen sine pecunia. Dafür darf man im ansprechend aufgemachten und durchaus informiert daherplaudernden Gaming Outpost vor allem über Produkte von Pegasus und dem Heidelberger Spieleverlag lesen. So weit, so nachvollziehbar.
Auch ein paar andere Verlage haben sich mit „eingekauft“ und erhalten für ihre Comics, Trading Cards und Brett- und Rollenspiele Vorstellungsraum. Durchaus angenehm wird man auf Neuerscheinungen hingewiesen, die wie erwähnt scheinbar sachkundige Schreibe macht richtig Lust und positive Stimung für die Neuerscheinungen. Ebenso wird auch jede Ausgabe ein Rollenspiel vorgestellt, und somit das Hobby den Nachbarzielgruppen wie TableToppern nähergebracht: Angefangen bei Cthulhu, das sehr diplomatisch und wasserdicht vorgestllt wird, über D&D zu DSA in der kommenden Ausgabe. Man könnte schlechter auswählen.
Ebenso gewinbringend sind die Interviews: Steve Jackson und Markus Heitz. Natürlich sind diese gleichzeitig wieder Werbung für des Deutschen dämlichste Obsession Munchkin und die begrüßenswerten Heitzschen Abenteuerspielbücher. Im Heitz-Interview fallen dann auch ein paar interessante Sätze, Paraphrase:
„Klar will ich ein Ulldart/Geborgene Lande Rollesnpiel, aber Pegasus sagte, der Markt für Fantasy-RSP sei zu schwierig.“

Aber. Aber man fragt sich wo FANPRO bleibt, warum preisen die da nicht ähnlich ihren Kram an? Das einzige, was zu finden ist, sind „Besprechungen“ zu den neuen BT-Romanen. Die lobppreisen die Schriftwerke: „Wie die alten Gray Death Romane! Besser als der Schrott, der zuletzt bei Heyne rauskam!“, auf daß man sie sofort lesen will. Doch die (CBT-Newsletter, pdf) Realität sieht anders aus.

Insgesamt ein positiver Versuch und Beitrag zum Fandom, Pegasus ist die Macht im deutschen Hobby-tum. Wußtet ihr, daß sogar mittlerweile BT-Minis (und MWDA) von Pegasus vertrieben werden? Das Fehlen von FANPRO ist aber ein schlechtes Zeichen, und solange sie nicht Pleite gehen, bleiben sie auf den guten Lizenzen sitzen und lassen sie vergammeln. Selbst DSA dümpelt ja in einer für die Fans beleidigenden Weise herum.

Man darf gespannt sein, was die Zukunft und Heft 3 so bringen.

Zum O.R.K.