Michi, der deutsche Idiot, oder: Diskurserwin

Was es für Volltropen gibt, bzw. was es nicht für schwachsinnige Argumente gibt. Ich kann es kaum glauben. Wer weiß, vielleicht, schließe ich das O.R.K. für nichteingeladene. Wobei dann wahrscheinlich die Kommentarfunktion hier ausreicht, da dann meinetwegen jeder als Teilnehmer. Ich bin es Leid mit unwissenden Möchtegernrollenspielern zu reden, das ist einfach Zeitverschwendung. Da stellt sich einer hin, und meint Traveller sei scheiße, gleichzeitig offenbart er, daß er nichtmal weiß, wie man ordentlich überhaupt Fertigkeitsbasierte RQ/Traveller-Säulen Derivate spielleitet. Ja, es ist eine allgemeine Krankheit:
Der deutsche Rollo im Internet kennt sich nicht aus. Da haben sie DSA gespielt, schlechte Erfahrung gemacht, gehen zu WoD, machen schlechte Erfahrungen, und lesen dann Forge-Artkel und spielen nun Bauchnabelgucken mit Würfelvergleichen. Wenn es hoch kommt, ist noch Shadowrun-Erfahrung dazuzunehmen. So stieß ich jetzt verstärkt auf die Mär, ein System müsse alles Regeln, sonst wäre es ja wieder Spielleiterwillkür.
Natürlich muß ein System nicht alles Regeln, schon garnicht ein ARS, und das sind ja die meisten. Alles was seit den Anfängen in Regeln gepackt wurde, war der Herausforderungskern und die Ressourcenallokation. Um diesen festen Kern, der Relevanz und Bezugspunkt darstellt, können die lustigsten ad-hoc Regelungen getaltet werden, um frei, flüssig und spannend spielen zu können. Oder auch zäh und strategisch, aber vor allem frei. Frei von Erbsenzählerei zwischen Spieler und Spielleiter. Nur Relevantes wird preußisch korrekt gehandhabt, also bei Traveller Technologie, Geld und Tod. Oder bei D&D eben Magie, Gold und Tod.

3.5 ist der Volvo unter den ARSen, die alten ARSe sind alles zwischen Fahrrad, Mofa und Hayabusas.
Lernt euch auf zwei Rädern fortzubewegen.

Vom Extrem der Goldenen Regel, die anders als die ARS Regel 0 (Sei fair!) natürlich abzulehnen ist, sind unsere paar Michis der festen Überzeugung, alles müsse geregelt sein, alles benötige Modifikatoren.
Weil sie eben nur Schrottmeister sind und Schrottmeister hatten. Ehrlich, mit den meisten brauch ich mich garnicht zu unterhalten, den sie haben nicht eine einzige interessante Seite oder eine Kenntnisinsel, nein, Michi ist besserwisserisch und hält sich für gewitzt, wobei er nur arm und zu bedauern ist.

Die meisten guten Spielleiter sind eh nicht im Netz, wozu auch. Nimer Yusef hat mal gesagt, die Leute, die nicht so viel im RSP drauf haben, werden dann anderweitig aktiv, organisieren Cons oder das PrO oder sind Kassenwart. Heutzutage gehen sie auch ins Internet, um Funky Colts zu verreißen, oder nutzlose Challenges abzuhalten, deren Ergebnisse niemand braucht. Oder sie sprechen über die Rolle der Bedeutung, verbeißen sich in Definitionsfragen, die irrelevant sind. Was hilft denn eine Definitionsstreitigkeit, wenn sie um ihrer selbst Willen geführt wird?
Noch schlimmer aber: Wie will jemand mitreden, der bisher nur eine einzige Säule des ARS und evtl. ein paar TRS-Minigames gespielt hat überhaupt mitreden?

Die Inkonsequenz ist im Rollenspiel eingebaut, ebenso im Menschen, diesem Widerspruch mit Besserwisserei zu begegnen anstatt ihn zu umarmen und sich mit ihm zu arrangieren, ist Zeichen für mangelndes Interesse am eigentlichen Spiel.

Im Abenteuerrollenspiel, wie es sich entwickelt hat, sind Ad-hoc Regelungen gang und gäbe und liefern eben ein flüssiges Abwägen von Plausibilitäten. Ebenso sind die meisten Spiele mit einer Idee verbunden, einer Settingidee, einer Abenteueridee. Über diese popkulturelle Ebene wird Interesse geweckt, fast nie über irgendwelche Regelschmankerl. Der gute Rollenspieler denkt sich: „Wow, ich kann Cyberpunk am Strand spielen!“ oder „Mann, immer wollte ich schon Raumschiffe bauen!“ oder „einmal Colt Seavers sein“ oder „Drachen!!!“. Das, was drinne ist zählt, selten das was fehlt. Das was nicht geregelt ist, wird ad-hoc geregelt. System doesn’t matter.
Anstatt dauernd besserzuwissen was Systeme alles nicht können (unendlich viel, wollen wir wetten?), muß geschaut werden, was ein System kann, oder können will. Subsysteme und Relevanzkerne, darüber kann man sich unterhalten. So ist das ursprüngliche Traveller tatsächlich fehlerhaft: Der Relevanzkern Geld kann mit einem wirtschaftlichen perpetuum mobile ausgehebelt werden, dazu muß man nur eine einigermaßen geschickte Route finden. Dies ist die eizige treffende Kritik, alles andere ist idiotische Michelei.

Aber unser Michi hat eben nie eine gute ARS-Runde oder einen guten Spielleiter gehabt. Deswegen ist er wahrscheinlich im Internet, anders ist es garnicht mehr zu erklären, was da abgelassen wird.
Die Konzentration auf das Geschriebene ohne Betrachtung des Kontext und des tacit knowledge kann ihren Wert in der Professionalisierung des Rolloschreibens haben, nun gut. Man muß gerade in Deutschland für Erwins und Con-Michis eben jeden an die Hand nehmen: geschenkt.
Aber wer in loser Diskussion, beim lockeren Fachsimpeln auf diese Betrachtungsweise beharrt, der outet sich entweder als ahnungslos, oder eben als Besserwisserstänkerer, als Michi. Ich bin zu alt für so ein Sachkundeunterrichtverhalten.

Und so kommt es dann dazu, daß Michi AD&D nicht mag, weil da angeblich nicht-Diebe nicht schleichen können (was natürlich quatsch ist). Oder weil es angeblich Fertigkeit XY nicht gibt. Dabei ist es seit altersher bekannt, daß man im Zweifelsfall eine Zielzahl setzt, und darauf würfelt. Wer das nicht kann, bei dem will ich nicht spielen, mit dem brauche ich nicht reden. Vielleicht tue ich es trotzdem, aber nur zu Aufklärungszwecken, persönlichen Gewinn kann man aus Michi-Unterhaltungen nicht ziehen. Ich empfehle jedem lernwilligen Michi ein wenig amerikanische Rollenspiele bis zum Erscheinungsjahr 1989 zu spielen, ungemein lehrreich. Und wenn einem etwas komisch vorkommt, den Fehler bei sich selber und die Antwort im Netz und alten Zeitschriften suchen. Oder mich fragen, dann aber bitte ohne Michi-Zweiklang: Nörgeln und Besserwissen, sonst platzt mir der Arsch in Streifen.

Ich verbleibe mit dem Hinweis auf zu prüfende Maßnahmen.

Zum O.R.K.

Ostverschiebung

Man kommt sich als Internet Rollo ja ganz toll informiert vor, aber auch außerhalb geschehen Dinge, und diese sind zu aller Überraschung positiv, und Deutschlandweit von Interesse. Eine neue Ära wird eingeleitet, und im RIAS-Bullerbüland bekommt man nichts mit. Doch frohlocket, und lobpreiset euer aller Lieblingslichtenberger forschte und ward fündig. Zunächst noch eine kleine vollkommen von mir vorhergesagte Wendung:

Asgard Games in Spandau macht dicht, bis Sonnabend gibt es 20% Rabatt auf alles. Nach dem Rückzug von Serious Games von der Deutschen Oper ein weiterer Beleg für die anhaltende Verschnarchung und Provincialität der alten West-Berliner Spackofreds. Wie der Ku’Damm und der Bahnhof Zoo: Vergangenheit.

Nun suchte ich Online nach einem netten Figurenkoffer für meine kleinen Zinnsoldaten und Vernichtungsmaschinen. Eine Berliner Firma Namens GWINDI reüssiert derzeit mit einer Linie von kostengünstigen Figurenkoffern und frei gestaltbaren vorbereiteten und mit rückseitigen Klebchen versehenen Einlagen. Die Linie hat auch einen kernigen Namen: Feldherr. Natürlich entschied ich mich nicht für das „Ich bin mir zu fein, ich nehme Schwarz, dann sieht es aus wie eine Laptoptasche“-Modell, sondern für die markige Variante im MilTec-Pseudotarndruck, damit jeder weiß was Sache ist. Wenn schon Spielzeugkrieger, dann richtig. Putzt ganz ungemein.

Weiterhin gibt es zwei Ladengeschäfte in den Trendbezirken Prenzlauer Berg und Hellersdorf. Diese sind von unnachahmlicher Anziehungskraft, da sie Testosteron und Östrogen zusammenführen und ganz neuartige Synergieeffekte erzeugen. Während ich also im TableTop Zimmer mit der hübschen Blonden Verkäuferin über die Meriten der verschiedenen Enlageböden für meinen neuen Koffer fachsimpelte, Zogen sich nebenan in den Umkleidkabinen zugereiste Studentinnen „Emiliy the Strange“ Kleidungsstücke aus und an, und liefen Schau. Tausendmal besser als fetten Elfen und langbärtigen Metfreunden beim Latexschwertaussuchen beizuwohnen. Das alles im ultra-hippen Ambiente des Prenz’l-Bergs, und zur Spex-Musik unserer Zeit, nicht dem ewig dümmlich-romantischen Hobbitscheiß des ewigwährenden Herr der Ringe Soundtracks, oder der einen Dudelsack-CD, die sie bei GHQ dauernd laufen haben.

Anschließend stattete ich dem noch-trendigeren Friedrichshain einen Besuch ab, und siehe: Es tut sich was! Dort gibt es eine FunTainment Filiale, excellente Lage, direkt am S-Bahnhof Warschauer Straße (Guido Westerwelles Lieblingsplatz), riesiges freundliches Ladengeschäft, in dem man ohne Bezahlung und Anmeldung loszocken kann! Fünf große Räume, und freundliches Personal. Ab nächste Woche haben die dann auch Battletech Minis und bauen einen Rollobereich auf. Das Beste: Funtainment ist eine Deutschlandweite non-GW Kette, die in München ihren Ursprung hat. Die haben also die Luft, um das Ganze zum laufen zu bringen, und expandieren unerhört. Ja, Hagenström-Parvenüs hin oder her, den angestaubten „Patriziern“ West-Berlins schlagen die alle ein Schnippchen. Anbei noch ein paar Impressionen aus den FunTainment Räumlichkeiten. Fürderhin entnahm ich einem Flyer, daß auch ein neuer LARP-Laden im Prenz’l-berg eröffnete, der größte Europas, hieß es. Und er lockte mit Gewandungssonderangebotspaketen zum Einsteigerpreis von €14,99.

Zuguterletzt ergatterte ich das Piranha-Heft (eigentliches Standbein der Spex-Macher, umsonst bei Saturn oder in doppelter Schwundform bei BurgerKing), für uns Zocker: Games-Orbit. Dazu morgen mehr. Wer sich nicht gedulden kann, lese das Markus Heitz Interview, da sind ein paar aufschlußreiche Sachen drinne, wie man hier so sagt!

Zum O.R.K.

Auferstehungs – Gruppengefechtsfressen

Zeitangaben in Z

0245 Wecken u. Körperpflege
0300 Dienstbeginn
0400 Marsch in den Einsatzraum
0500 Beziehen Einsatzraum und Einnahme alkoholischer Getränke, Parole: „Osterwasser“
0530 Einnahme Morgenverpflegung (Schweinemus auf Brot)
0600 Beginn Schanzarbeiten
0900 Pi-Einlage
1000 Einnahme Mittagsverpflegung (Kasseler- und Schweinekrustenbraten sowie Osterwasser)
1100 Einlage Spähaufgaben des Einzelschützen
1200 Schanzarbeiten
1400 Zwischenmahlzeit (Kuchen, Torte, Osterwasser)
1415 PolBil: Buddenbrooks, Teil 1
1610 Einnahme Abendverpflegung (Brot, Wurst, Wurst, Wurst, Wurst, Wurst, Fleisch, Käse, Osterwasser)
1700 Abschluß der Schanzarbeiten
1755 Osterwasser
1800 Marsch an den Heimatstandort
1930 Reinigen PersAusr, Stuben, Revier

Liselotte Pulver ist eine ganz miserable Schauspielerin, eine Toni-Karrikatur, wohingegen der Christian ganz famos getroffen wurde. Warum nur, warum nur, nicht mehr TM in deutschen Cthulhu-Runden? Davoser Berghof mit dunklem Geheimnis? Ich weiß ich wiederhole mich, aber man kann es nicht oft genug sagen.

Zumindest aber anstatt Sherlock Holmes Romantik etwas mehr Lübecker-Kontors Stil und Formen.
Stünde auch gewisen Vampire LARPinskis gut zu Gesicht. Etikette sind zur Umschiffung, Vermeidung und Übertünchung von Peinlichkeiten, nicht um diese erst zu erzeugen.
Unterhaltsames dazu weiß Asserate zu berichten.

Ansonsten freuen wir uns alle auf ein neues Blog.

vivat, crescat, floreat!

Zum O.R.K.

Altumaplinki

Heute wie angekündigt also etwas zu Star Wars D6, einem ganz famosen Spiel mit vielen Dingen, die unglaublich spaßig sind.

Zunächst ein wenig zur Kampagne, oder den Kampagnen.
Es war eine Große oder viele Kleine mit unterschiedlichen Gruppen. Wichtig war mir damals, daß alles was ich geleitet habe, so passiert ist, und alle im gleichen Universum spielten. So wurden Charaktere weitergespielt zur Ruhe gesetzt oder in anderen Gruppen eingeführt. Im Prinzip eine Ein-Mann Living-Star-Wars Kampagne. Es gab mehrere sich überschneidende und aneinander vorbeilaufende Meta-Handlungsstränge. Aus dem Kopf waren das:

– reaktivierte Asassin-Droiden, die alles Leben in der Glaxis, vorallem aber erstmal die Spielergruppe auslöschen wollten
– Großadmiral Thrawn und seine Klone (wie doppelsinnig!)
– Lob o Das, der freundliche Schmugglerkönig
– Jilladic der Hutte, der gemeine Schmugglerkönig
– Die Druugan, die eine neue Heimat suchten, weil ihre Galaxis vernichtet wurde
– Die Oktagon-Gesellschaft, eine untergegangene Laienorganisation zur Unterstützung der Jedi-Ritter im Kampf gegen die Sith und die Deshtekla
-Die Deshtekla, Formenwandler & Genmanipulierte Kampfmaschinen (Oskan Bloodeater waren deren Fußvolk…)
– Die Denko Familie, Sith-Nachfahren auf der Suche nach drei alten Sith/Masassi Schwertern
– Darth Vader, auf der Jagd nach drei Sith Schwertern
– Die Kabus Dabeh Problematik aus der „Tales of the Jedi“ Zeit
– Terradoc, der Hundsfott-Warlord
– meine Lieblingsstoryline: Baron Tagge, Xim der Despot und das Westentaschenuniversum
– Dark Moon, Verschwörungsstoryline von Loyalen Imperiumsoffizieren
– Die Kartoffelschiffe
– Die Pillager, verfluchter Sithkreuzer, der zum Flaggschiff der SpecOps der neuen Republik wird, siehe Photos vorgestern.

Die Hälfte bleibt jetzt ungenannt, es war verdammt viel Holz, was wir damals wegspielten. Mindestens einmal die Woche, in den Ferien teilweise täglich, meist mit mehreren Runden und Personenkreisen. Es gab also eine Menge, was die Trilliarden von NPCs taten, und eine kleine Schar von Rebellen, Kopfgeldjägern, Antik-Jedis, Imperialen, Schmugglern etc. pp., die den verschiedensten Gruppen und Kreise in die Suppe spuckten, oder sich in die Suppe spucken lassen mußten. Weitaus am häufigsten waren Zusammensetzungen als Mission Group, also Spec Ops der Rebellen.
Die berühmteste wurde Mission Group Aurek, und ihre Missionen endeten meist in bombastischen Endschlachten und explodierenden Reaktoren. Dabei habe ich das nie darauf angelegt, ehrlich. Aber einige Spieler hatten immer das Talent, die Situation eskalieren zu lassen, und die Einsätze so zu erhöhen, daß unter Aufbringung aller reaktiven Gewitztheit und Macht/Charakterpunkten in einem Haarsträubenden Finale alles zum Guten, meist nur zum grade noch erträglichen gewendet werden mußte. Logischerweise starben so viele Charaktere, aber immer bombastisch, grandios und cinematisch, denn es war ja Star Wars. Und damit sind wir bei des Pudels Kern:
Ja, dies war stimmungsvolles, cinematisches Rollenspiel, mit einer Herausforderung im Kerne, und grandios-flüssigen Regeln für blitzschnelle Action, heldenhafte Aktionen und unglaublich großen Explosionen. Aber nein, nie stand etwas von vorneherein fest, nie wurde geschummelt. Weswegen es auch nicht ganz Star Wars war, denn in den Filmen, da stirbt ja kaum wer. Aber ich verstehe Star Wars als Rollenspiel eben so, daß man der atemberaubenden Action den Weg bereiten muß. Dinge passieren überlebensgroß, bedeutungsschwanger und mit John Williams-Soundtrack, sowie mit Soundeffekten und großen Gesten. Aber Erfolg und Niederlage werden durch das Spiel entschieden. Besonderes Unverständnis bereitet mir bei Lord Vees Bericht folgender Absatz:

Was passiert denn, wenn du mit deinem X-Wing einen Imperial Class Sternenzerstörer beschießt und es tatsächlich schaffst, ein Ergebnis von „žControls Ionized“ zu bekommen, trotz Scales Table? Ist dann der gesamte 1,6 Kilometer lange Sternenzerstörer für eine Runde ionisiert, oder was? Und es gibt eben keine Regel dafür, wie man mit einem Kamikaze-Angriff die Brücke der Executor hochjagt, sodass diese in den Todesstern kracht, oder wie man drei Sternenzerstörer mit einem geschickten Manöver überlistet, sodass sie erst mal einander ausweichen müssen, um nicht zusammen zu krachen. Diese Sachen sind einfach nicht durch harte Regeln abgedeckt, und doch fester Bestandteil des Genres.

Ersmal ja, der Star Destroyer wird ausgeschaltet, bzw. verliert vermutlich nur einen Würfel auf alle Energiesysteme, ionized eben. Wir haben so viele Raumschlachten bei uns gehabt, es hat immer gerockt, ich habe dafür eine tolle Weltraumkarte, Pappplätchen und Proxiwürfel gehabt. Geht aber auch im Kopf, die Sublichteinheiten machen es möglich.
Viele Schlachten zwischen Großkampfschiffen erfolgten auch aus der Tatsache heraus, daß ein Charakter Raumschiffarchitekt und Planungschef des New Fleet Programms ist.

Die letzte Raumschlacht der Mission Group Aurek, dankenswerter Weise von Niddhogg nachbereitet, und so für die Nachwelt bewahrt. Mit TIE-Defender gegen den Rest der Welt (und Thrawns Klone). An dem Abend ging was.

TIE – DEFENDER
— Technische Daten —
Rationen/ Einsatzdauer: max. 3 Tage
Hyperantriebs-Multiplikator: x1
(maximal 4 Hyperraumsprünge; kein NAV-/Astrogationscomputer!)
Manövrierbarkeit: 4W
Geschwindigkeit: 14 SLE (atmosphärisch bis zu 1500km/h)
Rumpfstärke: 3W+2
Schilde: 2W
Sensoren: passiv 1W 30 SLE
scan 2W 45 SLE
suchen 3W 75 SLE
focus 3W+2 5 SLE
Waffen: 4-fach Laserkan. Schaden: 6W (gekoppelt)
Feuerleitung: 3W
2-fach Ionenkan. Schaden:4W
Feuerleitung: 2W
Traktorstrahl Schaden: 4W
Feuerleitung: 1W
Während Benutzung sind andere Tätigkeiten nicht möglich
bestückbar mit Protonentorpedos oder Raketen (max. 6 Flugkörper)
Protonentorpedos Schaden: 9W
Feuerleitung: 2W
Raketen Schaden: 7W
Feuerleitung: 3W

Und für Sondertaktikauswertung, Kamikazeaktionen, da ist doch zum Teufel der Spielleiter für da! Aus dem Fehlen „harter“ (ich finde Star Wars hart genug, so ein Raumschiff ist schnell explodiert) Regeln Schummelei und gescriptete Kämpfe abzuleiten verwundert mich extrem. Denn grade im blitzschnelle-Actionszenen-improvisieren-anhand-ein-paar-Würfel- ergebnissen-und-ausuferndem Hintergrundwissen-Entscheidungen-treffen liegt die Aufgabe des Spielleiters bei Star Wars. Wenn einer der Spieler was Abgefahrenes macht, dann ist es für mich eine Selbstverständlichkeit, daß ich diesen Ball aufnehme und anhand der Situation und der Würfelergebnisse die abgefahrene Idee zu ihrem bombastischen Ergebnis bringe. Ob positiv oder negativ, krasse Optik wird das dann haben. Dafür brauche ich keine Regeln außer: „Assign difficulty“

Wie gesagt, Geschwindigkeit und Spielfluß ist bei Star Wars-Action das Alpha und Omega. Aber man kann diese erreichen, und trotzdem ergebnisoffen bleiben. Kein Grund zum SchErz überzuwechseln.

Acht Jahre habe ich das Spiel mit großem Genuß geleitet, und kann mit gewisser Wahrscheinlichkeit behaupten, daß die meisten Spieler es ebenso toll, und auch bombastisch fanden. Aber schummeln und railroaden mußte man nie, sondern den Faden weiterspinnen, aus dem High-Adventure Garn, welches Lucasflim produziert.

Viele Charaktere (und Legionen von Sturmtruppen) erlitten den Tod, um uns diese feinen
Erinnerungen zu liefern.

O.R.K.

Bis Du Teil der Lösung?

Der alte fette Sack, der diesen Essay verfertigte bestimmt nicht. Nahezu ein Ei ist mir aus der Hose gefallen als der gesamte Faust von einem alternden arrivierten Staatsdiener zu einem Manifest wider die (undefiniert bleibende) Globalisierung gemacht wird.
Nicht nur, daß damit der Mehrdimensionalität der beiden Fäuste Rechnung beleibe nicht getragen wird, nein der Mann hat die Dreistigkeit und Selbstgefälligkeit sich sämtliche Plattitüden zum rationalisierten Wirtschaftsleben in aller Ruhe über die Zunge schnalzen zu lassen. Hier redet einer in allerfeinstem Tagesspiegeljournaillenniveau über die unglaubliche Gefahr die geordnetes Wirtschaften über seine naturgegebene Gemütlichkeit darstellt. Von einer schwarzen Zukunft auf dem rot-blutgetränkten Boden unseres Staates kündet diese Person mit einem fetten vergoldetem Grinsen. Als der Generation zugehörig, die seine persönlichen Gemütlichkeitsbestrebungen in mehrfacher Hinsicht ausbaden darf, einer derjenigen, die länger, härter und ungemütlicher arbeiten müssen, weil Herren wie dieser den Staat verschuldet und sich der familiären Verantwortung in Summe entzogen haben, kann ich nur unglaublichen Zorn empfinden ob solcher Unmöglichkeiten. Da wundert es kaum, wenn keiner mehr Goethe liest, kennt, wie es vom Sprecher angeprangert wird: Deinen Goethe will ich auch nicht.
Denn Goethe war keinesfalls so antizivilisatorisch, der Faulheit Tugenden preisend und plump wie Du ihn machst. Aber ein Blick in den Text erleichtert bekanntlich die Wahrheitsfindung.

Goethe, ganz der perfekte, der allumfassende Allesbegreifer gibt uns in den Vorspielen zum Faust mehrere Betrachtungsebenen und Kommentare zu sich, seinen Absichten und zum künstlerischen Schaffen an sich.
Das Gespräch zwischen Direktor, Theaterdichter und der lustigen Person gibt eben die von Goethe meisterhaft erkannten verschiedenen einnehmbaren Positionen wider. Nicht die Anweisung zum Handeln, daß moralische Urteil in mundgerechter Form, sondern das Panorama des Möglichen spannt der Dichter auf, und sich einfinden muß ein jeder selber. Dieser Worte wäre unser Goldzahnonkel im inneren Frühruhestand wohl besser eingedenk gewesen. Nachgerade ist aber das „Vorspiel auf dem Theater“ eben ein phantastisches Panorama an Spielleitungsparadigmen. Meines, zumindest bei der Betrachtung von kommerziellen Systemen legt der Meister dem Direktor in den Mund:

DIREKTOR:
Besonders aber laßt genug geschehn!
Man kommt zu schaun, man will am liebsten sehn.
Wird vieles vor den Augen abgesponnen,
So daß die Menge staunend gaffen kann,
Da habt Ihr in der Breite gleich gewonnen,
Ihr seid ein vielgeliebter Mann.
Die Masse könnt Ihr nur durch Masse zwingen,
Ein jeder sucht sich endlich selbst was aus.
Wer vieles bringt, wird manchem etwas bringen;
Und jeder geht zufrieden aus dem Haus.
Gebt Ihr ein Stück, so gebt es gleich in Stücken!
Solch ein Ragout, es muß Euch glücken;
Leicht ist es vorgelegt, so leicht als ausgedacht.
Was hilft’s, wenn Ihr ein Ganzes dargebracht?
Das Publikum wird es Euch doch zerpflücken.

Ganz besonders da beim Rollenspiel auch eben andere Teilnehmen und diese mit ins Boot geholt werden müssen, ist dies ratenswert.

Solltet ihr eine der anderen Positionen für wünschenswerter halten, sagt es hier: O.R.K.