Maddrax Rollenspiel: Erste Eindrücke

Wie angekündigt noch ein paar Überlegungen zum Thema. Danke erstmal an Skyrock, an mir wäre dieser Zug glatt vorbeigefahren. Nach einem etwas längeren Blick auf das kostenlos erhältliche PDF, und der allgemeinen Erfahrung übe ich mich ein wenig in Bedenkenträgerei.
Zum Regelwerk:
Sehr löblich ist es, daß 3w6 verwendet werden, nur zu folgerichtig ist das Fertigkeitssystem auch einigermaßen GURPS-ös, hat aber auch ein wenig Harnmasterluft geschnuppert. Doof finde ich wie immer den roll-under Mechanismus, ebenso ist ein automatischer Fehlschlag ab 16 ganz schön Panne, aber das ist ja nun wirklich nicht kriegsentscheidend.
Attribute werden nach Punktekaufsystem verteilt, und alle anderen Sachen berechnen sich aus verschiedenen arithmetischen Mitteln der Attribute. Das finde ich sehr gut, da es Rollenspielneulingen gleich vormacht, wie man ungeklärte Situationen abhandeln kann, und auch gleich als Blaupause für eigene Regelerweiterung liefert. Natürlich kommen hie und da noch Boni und Mali hinzu: geschenkt. Witzig und angenehm verschroben ist die Methode, wie Rassen gehandhabt werden, ihre Attribute werden mit einem rassoattributischen Sonderkoeffizienten multipliziert, um ihre effektive Stärke zu ermittenl. Treu-deutsch hat man dann alle auftretenden rassoattributischen Sonderkoeffizienten schonmal in Tabellenform mit den Ausgangsattributwerten multipliziert. Sehr geil. Junge Menschen lieben sowas, Komplexität ohne anstrengend zu sein, die aber höchstmögliche Genauigkeit und Getreuligkeit bei der Weltverrollung suggeriert.
Die Kampfregeln sind in etwas DSA1. Attacke-Parade, mit 3w6 drunter Würfeln, Schaden-Rüstung wird von LE abgezogen. Unspektakulär, aber ausbaufähig, und vor allem Intuitiv und mit geringem Abstraktionsgrad. Ein Wurf, eine Handlung. Wen man mehr als AT-PA im KAmpf machen will, dann dürfte sich automatisch ergeben, daß man nach dem Schema eine Handlung-ein Wurf improvisiert.
Große Bedenken habe ich hingegen beim Beispielabenteuer und den Spielleiterhinweisen. Das was man in Deutschland eben zu befürchten hat. Roman wird nachgespielt, Texte „stimmungsvoll“ vorgelesen, alles läuft auf ein „Finale“ hinaus. Aber: man macht deutlich, daß man improvisieren muß, und verschiedene Finals möglich sind. Ebenso wird einigermaßen neutral gesagt, daß man dafür sorgen muß, daß alle Spaß haben, ein kleiner RoLoGG Absatz läßt hoffen. Wir werden auf das Heftabenteuer und die Heftspielleiterhinweise warten müssen, um zu sehen ob und wieviel gefährliches Gedankengut auf die Neuspieler losgelassen wird.
Viel Ärger stößt mir auf, daß kaum Material gegeben wird, wie man denn ein Abenteuer zu erschaffen hat. Denn so eine Sword & Planet Welt schreit nach einer Sandbox-Spielweise. Die Welt erkunden, krasse Viecher sehen und Abenteuer erleben, sein eigenes Ding machen. Aber nur zarteste Ansätze von Begegnungstabellen sind biosher realisiert und das jetzige Beispielabenteuer hilft nicht weiter. Denn der Witz and Gonzo spielen ist ja gerade, daß man selbst abgefahrene Ideen entwickelt, die man dann auf Welt und Spieler losläßt. Die Heftreihe zeigt besonders wie gut das geht: Ich sage nur Kristallfestung Waa’Steiner oder die Treks, welche effektiv in einem vergessenen Tal unter ihrem Highlord Enterprise-LARP betreiben. Die Urkatastrophe hat mich ja gleich Begeistert, weil der Meteor Christopher-Floyd hieß. Wie in Dr. Christopher Floyd. Maddrax Hefte sind voller Anspielungen und humoristischer Einlagen, gemixt mit Awesome um echtes GonzoFlair aufkommen zu lassen.
Und wer will denn bitte anderer Leute Gonzoeinfälle nachspielen? Ich meine den Rahmen nutzen ist fein, aber die einzelnen Romane? Nee, was sein muß ist eine Anleitung, wie man selbst sein eigen Gonzopotential nutzt, oder aber wie man wenigstens innerhalb der bestehenden Welt umherreisen kann. Begegnungstabellen, Ruinentabellen, Schrottabellen, Mutationstabellen, Rieseninsektenkonstruktionsregeln etc. pp., all das muß her!

Denn ich bin skeptisch, was das Heftromanleservölkchen angeht. Die die ich kennenglernt habe, ware nervtötend verkrampfte Typen, die das Gonzo Prinzip nicht kapiert haben. Aber das waren Perry Rhodan Settingsklaven, ich hoffe der Maddraxleser kapiert das viel eher. An dieser Stelle sei nochmal der schlimmste aller unkreativen und nervtötenden Perry Rhodan Fans der Welt angeprangert:

Hendryk F. die Wurst! Der war unglaublich. Der einzige Mensch, der aus zwei Spielrunden in einer Woche geflogen ist, wo ich dabei war. Beide Male nach dem ersten Abend.
1. Abflug: Der Babylon 5 SL fragt, ob denn alle nächstes Wochenende können. H „the Sausage“ F, nee da könne er nicht, da müsse er sein Aquarium putzen. Bitte was?! Danke, wir rufen Dich an ruf Du nicht uns an.

2. Abflug: Mechwarrior beim besten Spielleiter aller Zeiten, Martin Kort. „The Sausage“ steht mitten im Spiel einfach auf und geht ohne zu fragen an Martins Modell- und Bücherregal, nimmt ein Buch, setzt sich hin und liest. Aber es kommt noch besser: Wir sind in einer Schlacht, die nach bewährtem ad-hoc geregelten GMV a la KorTech abläuft, es war also viel eher eine rollengespielte Schlacht, als ein BattleTechturniergefecht, währendessen er DIE GANZE ZEIT rumgemosert hat, daß er einen „schlechten Mech“ bekommen habe. Auf unsere mehrmaligen vermittelnden Hinweise das Gemeckere zu unterlassen reagierte er nicht, denn der Mech sei ja objetiv Scheiße. Also ich habe bei Martin mit einem UrbanMech angefangen, er hatte einen Holländer, ein wie wir alle fanden formidabler Mech. „The Sausage“ hatte dann noch die unglaubliche Menschenkenntnis um uns tatsächlich allen einen Vortrag über den Todessprung zu halten. Nachdem er dem weltbesten Spielleiter mit dem Satz: „Der schwebt die ganze Zeit in der Luft und kann erstmal eine Runde lang von jedem beschossen werden!“ angefaucht hat, war dann alles klar. Ich glaube, er ist noch nichtmal mehr gefragt worden, ob er mit zum Italiener will.
Dem fehlten jegliche Sozialsensoren, der war Schmerzfrei. Das Schürfste war, als er die Freundin eines Gastgebers vor des Gastgebers Augen angrub. Nicht, daß er jeh eine Chance gehabt hätte. Der hat die Einschläge einfach nicht gehört, egal um was es ging.

Er schrieb kanontreue Perry Rhodan FanFic.

Zum O.R.K.

The day, Jeff Rients wished he was a German

The unthinkable is happening in Germany. Actually two unthinkable things at the same time. The lamentation has been great regarding the sorry state of GermRPGing: sucky D&D publisher, no commercials or ads for any RPG, the most popular system being in the clutches of a shrinking number of continuity porn addicts, a population of gamers that does not know what to do with random tables and that has no tradition of world building or dungeoneering, the superiority of romanticist Tolkienesque low powered gaming, the prevalence of wordy railroady continuity porn „adventures“ where the most exciting stuff is done by Mary Sue NPCs of some authors who don’t even know the rules for the current edition, a nigh total lack for appreciation for Sword & Sorcery or Sword & Planet genres.

This mess is nearly impossible to clean up. But.
To explain the but, you must know that there also is no mass-market tradition of (Superhero) comic reading that would be comparable to the US. But. There is a huge market and audience for Pulp-Fiction (going back in tradition to Karl May), called Groschenromane. There’s one line for every taste, ranging from all kinds of romantic stuff, the ever popular special agent Jerry Cotton, the neverending exploits of Western hero G.F.Unger, the internationally known Sci-Fi franchcise Perry Rhodan, the hugely successful Geisterjäger John Sinclair and related series like Professor Zammorrah or the raunchy Vampira to the somewhat objectionable Landser-Hefte, which concern themselves with German Soldiers in the second world war. At one point in your life, you most likely have read some of those, no matter where you come from.
Most people get on a reading binge for some time, mainly in their adolescence, only to move on afterwards, but some remain fans for life.

In the year 2000 a new series started, called Maddrax. It is a series that turned out to be not at all a post-apoc Madmax-clone, but rather a Sword & Planet romp worthy of Thundarr the Barbarian, complete with violence, bug-riding Romans, cthuloid entities, time travel and bare breasted Amazon women on nearly every cover.

Next week will see the publication of an RPG for this franchise. There have been Perry Rhodan RPGs before, they all basically sucked and have been marketed very poorly. They only appealed to the audience that was into RPGs already and was a Perry Rhodan fan at the same time. But now, they are not making an RPG to be sold at RPG stores.
No they are making an RPG in the format of the Pulp-novels, and are distributing it as the anniversary 200th Episode! my mind boggles, who would have expected this?
Every fucking German newsstand will field a 3d6 based 64 page complete RPG for a totally gonzo Sword & Planet setting, which is already succesful and wonderfully illustrated next week!
For €2.50!
And they even apologized for the price increase for this double issue!
If there ever was a chance for an injection of some healthy new gamers for the hobby it is now. I’m sceptical if this will work out for our hobby the way I’d like it, but the range of this publication alone should bring in some people just through sheer mass and exposure.
Fuck, it IS possible. The holy grail, the newsstand RPG with 3d6, and for a high gonzo adventuring!
Take a look at some maps and stuff (look, Pundit’s hometown is the new Northpole, coincidence?). There is a large-ish pdf for free with the rules, but we’ll see next week how the all important printed edition looks like.

[Ich verfasse meine Bedenken und ersten Eindrücke noch auf Deutsch, das wird dann aber speziell-deutsche Binnenkritik, also hier fehl am Platze].

Daß der Succurs war angekommen

…war leider ein Trugschluß. Selbst das Eintreffen Onkel Günnis konnte weder Klarheit noch Geist in diesen Workshop bringen, er schwieg während irgendein Spackofred sein System anti-bewarb. Zunächst möge man sich hier denken, wie ich mich über Diktion und Gesprächsführung aufrege. Wie ich eloquent den Finger in die Wunde lege und mit einer phantasievollen Hyperbel das unerträglich unsichere Schwanken zwischen staatsmännischem Auftreten und gezwungen kumpelhaft-schachtponyartiger Lässigkeit mich zu moquieren aufschwinge, möge der Leser im Geiste ergänzen.
Es sei kurz die sub-Römersche Rhetorikleistung hintangestellt.

Was bleibt denn inhaltlich?
Totaler Wirrwarr!
Mal im Ernst, wenn dieses Spiel, wie es auch ganz eindeutig gesagt wird, WoD-esk zu spielen ist, was erzählt mir der DeGünnologe bitte von der Weltpolitik? Die ganzen Kulturkreise und Machtgruppierungen werden durchdekliniert, im Übrigen auf furchtbar unisnpirierte Weise, um genau bitte was zu zeigen?
Nach diesen Ausführungen müßte DeGünnisys (DegUnisys?) zumindest über Massenkampfregeln verfügen, denn es geht ja wohl um strategische Konflikte zwischen den Gruppierungen und Kulturkreisen. Wir wissen aber alle, daß dem ja genau nicht so ist. Was also das Geschwafele, das im Weiteren auch tief in die politische Unbelecktheit und edukative Armut des Vortragenden und evtl. des Autoren blicken läßt, über die Feindschaften und Kriegsführungsmethoden? Ich denke es geht um Kulte und Mad-Max, Vampire + Eschaton, da passen europaweite Nationalstaatsgefechte rein garnicht dazu. Selbst wenn die aber stattfinden, wäre es nicht erstmal geboten gewesen, zu erklären WAS ZUM TEUFEL man bei dem Spiel überhaupt machen soll?
Ich vermute man wird mich auf den noch zu veröffentlichenden zweiten Teil verweisen. Wer aber Zellen hat zum Denken, der denke. Da kommt wohl kaum noch etwas Nützliches bei raus. Und dabei waren sie sich des größten Problems schon bewußt: „Die Geschichte von DeGünnisys ist eine geschichte voller Misverständnisse.“ Man meint aber, daß die Vortragenden Endland 2.0 am wenigsten Verstanden haben.

Zum O.R.K.

Was die anderen spielen

…spiele ich in dem Fall auch: The Thieves of Fortress Badabaskor. Bevor ich von meinen eigenen Erlebnissen mit diesem phantastischen Dungeon berichte, lassen wir mal Stephen Colbert zu Worte kommen.
D&D macht schlau, reich und berühmt.

Zum O.R.K.

Deutsches Fandom weiterhin verwirrt

Wir erinnern uns: Vor über einem Jahr wurde das überaus merkwürdige Fanoptikum begründet. Schon damals sagte ich: Pippifax! Zwilichtige Ziele! Verein, wofür?
Damals entblödete sich Stefan vom RPG-Radio erst Seitenweise Defensionstractate zu verfassen, um diese dann wieder zu löschen. Der Initiator vom Fanoptikum gab mir dann zu Stefans Nachteil dann mehr oder weniger Recht. Nun, es gibt ja immer diese Schlaumeier, die noch bei der allerblödesten und offensichtlich verkorksten Idee sagen: „Du weißt ja garnicht, wie es wird.“
Mickey-Mouse-Scheiße! Ich wußte es genau, wie der jetzige „Relaunch“ zeigt: verlängerter Arm von WoD-Epigonensystemchen, die immer noch keiner haben will, die vor allem noch weniger Leute wirklich spielen. Und zwar mit Unterstützung des Steuerzahlers. Geradewegs eine Frechheit, aber wenn ich bedenke, daß auch Willy Brandt Steurgelder bekommen hat, eine läßliche Sünde.
Was jetzt überhaupt, außer Werbung unter dem Deckmäntelchen eines Vereins, der Sinn des hirnrissigsten aller Projekte ist, bleibt unersichtlich. Eine Plattform bieten? Synergieeffekte? Nachhaltigkeit? Interdisziplinär? Mobil?
Pippifax!

Zum O.R.K.

Rezension: Dungeon Crawl Classics #1

Der Kontext:
Ulisses Spiele hat nun das erste Abenteuer von Goodman Games übersetzt, und diesem, eurem Leuchtturm des guten Geschmacks zur Bewertung zugesandt. Was sind Dungeon Crawl Classics? Kurz gesagt sind es Rollenspielabenteuer für D&D 3.5, welche nach den äußeren und inneren Vorbildern aus der Zeit der ersten AD&D Edition verfertigt wurden. Nicht jeder kennt sich mit AD&D1 aus, so seien also ein paar Erläuterungen eingeschoben. Was zeichnete die alten Abenteuer aus? Zunächst die physische Darreichungsform, meist 32 Seiten mit Kartonumschlag, welcher als Spielleiterschirm fungierte. Dazu war das Heftchen mit dem Abenteuer nur in den Kartonumschlag eingelegt und nicht fest verbunden, meist gab es drei Kartonseiten, so daß tatsächlich ein brauchbarer DM-Schirm entstand. Auf der Innenseite waren dann praktischerweise die Karten für das Abenteuer aufgedruckt, in blauer Farbe. Die Umschlaggestaltung war relativ streng geregelt, vorne und hinten waren die einzigen Farbbilder zu sehen. Die meisten der alten Umschlagillustrationen sind von Künstlern angefertigt worden, die in der zweiten Edition nicht mehr auftauchten. Anders als das naiv-photorealistische Paradigma der Easly-Elmore-Parkinson Ära, zeichneten sich die alten Bilder durch bis ins surrealistische gehende Stilelemente aus. Einige der Künstler waren wirkliche Koryphäen, allen voran Erol Otus, von dem ihr hier mehr lesen bzw. anschauen könnt. Wichtig ist für das Verständnis ist es, sich ein wenig auf diesen Stil der Siebzigerjahre einzulassen, ein passender Vergleich wäre zum Beispiel Monty Python. Die animierten Zwischensequenzen sind eben im Flying Circus absichtlich so wie sie sind, und absichtlich nicht photorealistisch. Übertreibung, Betonung und Horizonterweiterung sind wichtiger als Unterordnung. Die alten Zeichnungen zeigten eine dunkle Welt, deren Gesetze wild und hart waren, und deren Realitätsgefüge nicht fest und beständig war. Ein Dungeon war erstmal ein Ort der widernatürlichen Abgründe und außerweltlich-chaotischen Scheusale, kein wohlgeordnetes Ork-Wohnheim.
Die Abenteuer bzw. Dungeons selber waren von meist hoher Qualität, d.h. sie stellten mehrfach-vielfältige Anforderung an die Spieler, meist waren sie auch relativ schwierig zu Überleben, je nach Autor. Viele Dungeons enthielten Weltbeschreibungselemente, führten neue Fraktionen ein, aber jedes Stand alleine und für sich da, konnte überall hin transponiert werden. Eine sehr hohe Text und Materialdichte machte diese schmalen Hefte zu Begleitern für mehrere Zehner Stunden, und wer ein solches überlebt hatte, konnte mit Fug und Recht stolz sein. Kriegsgeschichten über besonders knackige Klassiker werden auch heute noch erzählt. Die hohe Informationsdichte wurde durch die damals sehr schmalen Statblocks, aber vor allem durch die auf das Essentielle beschränkten Texte erreicht. Mit wenigen Sätzen wurden Situationen und Konflikte geschaffen, die zusammen mit der Karte (auf der der Raum ja schon beschrieben war) und Hinweisen zu weiteren Entwicklungen für viel Durchzuspielendes sorgten. Häufig gab es mehrere Fraktionen, mehrere Wege, und miteinander korrespondierende, bzw. in Verbindung stehende Räume, derer es auch bedeutend mehr gab, als das zum Beispiel in den aktuellen Adventure Paths der Fall ist.
Das Produkt:
„Idyllen des Rattenkönigs“ heißt der erste deutsche Band der Reihe, zum Preis von €9,99 erhält man ein Abenteuer auf 32 gehefteten Schwarz/Weißseiten mit robustem, beschichtetem Kartoneinband und den Dungeonkarten auf der Innenseite. Die OGL-Hinweise sind verkleinert auf der letzten halben Seite untergebracht, so bleibt mehr Platz für ein paar Handouts und eine Karte des Dorfes über dem Dungeon. Das Coverbild is unspektakulär, aber hinreichend düster und bar jedes Dungeonpunk, das Rückseitenbild hingegn ein phantastischer Beitrag im alten Stile.
Der Inhalt:
IdR ist ein Abenteuer für frische D&D 3.5 Personnagen, die währenddessen mindestens eine Stufe aufsteigen dürften, je nach Teilnehmeranzahl auch mehr. Es gibt eine nette Hintergrundgeschichte um eine jetzt besetzte Mine, einen Fluch, eine mysteriöse Dritte Partei. Kurzum, die Mine muß befriedet werden, und da stehen schon die Abenteurer und nehmen sich des Problems an.
Geboten wird dann auf 4 Etagen und 42 Begegnungen Dungeonkost. Die Räume sind nicht fortlaufend, sondern zweigliedrig numeriert, was beim Vergleich mit den Karten bedacht werden muß, die Karten sind nämlich kontraintuitiv angeordnet auf die Umschlagsinnenseite gedruckt worden. Jeder Raum hat einen kleinen Vorlesetext, der den Spielleiterlesefluß sehr bremst, und zudem unsäglichen Blödsinn enthält: Meterangaben und Himmelsrichtungen. Tödlich. Sowas muß man auf jeden Fall paraphrasieren, allein um schon „links“ und „rechts“ anstatt „an der Nordwand“ sagen zu können. Daß Raummaße nicht wiederholt weren müssen, ist auch klar. Die wichtigen Informationen befinden sich aber in schnell konsumierbarer Form im Fließtext, ebenso wunderbar brauchbare Statblocks und Taktikhinweise. Manche der Taktikhinweise sind aber etws hanebüchen, so soll eine Gruppe Goblins „sofort einen Sturmangriff machen, und dabei ihre Dolche werfen“. Ich würde das als DM so leiten, daß die Goblins das dann jetzt hier gerade alles gleichzeitig können, aber regelkonform wäre das nicht. Ebenso sind viele Sachen nur von Profis voll zu verstehen: Wenn Fernkämpfer oder Peitschennutzer Magienutzer unterbrechen sollen, dann müssen sie ihre Aktion zurückstellen, das steht so deutlich aber nicht im Modul. Nur daß die angegriffen werden, um sie am Zaubern zu hindern. Also suboptimal für Anfänger-DMs. Für Anfänger-Spieler ist es aber super, denn z.B. der Folterpeitschenschwinger macht kaum Schaden, führt aber in die Problematik Aktion zurückstellen-zaubern-Konzentration-Defensiv-zaubern-Gegner mit Reichweite ein. Ähnlich sanft (Peitsche 1w2 Schaden, nichttödl.) werden auch andere Spielelemente eingeführt, der DM muß dies aber erstmal erkennen.Die Verliesebenen sind allesamt Graphen hoher Konnenktivität, will heißen es gibt pro Raum eine recht hohe Zahl an verbindenden Gängen. Daraus folgt, daß es ausreichend Entscheidungs- Umgehungs und Überraschungsmöglichkeiten gibt. Leider greifen diese erst wirklich nach den ersten paar Begegnungen, da man nahezu geskriptet im ersten Raume Alarm auslöst, und dann erstmal in einem sich ausweitenden Strauß mit mehreren Goblingruppen auszufechten hat. Danach können aber alle Möglichkeiten genutzt werden, besonders ertragreich sind die verborgenen Räume, hier können Feinde umgangen, überrascht, vor allem aber Handouts freigespielt werden, die einem mehr und mehr über die mysteriöse dritte Partei und die geschichte des Mine verraten. Wer dies alles tut, und die richtigen Schlüsse zieht, der kann das Dungeon auf andere Weise lösen, als erstmal offensichtlich scheint. Sehr übel aufgestoßen ist mir hingegen die Art und Weise in der Geheimtüren gehandhabt werden: Keine Beschreibung, sondern nur der reine SG wird geliefert. Das nimmt der Sache vollkommen die Ebene der Spielerleistung, und läßt es zu einer Würfelübung degenerieren, Schade, da waren die alten Module schon weiter! Ebenso traurig ist die Tatsache, daß auch hier „žSuchen“ und „žEntdecken“ nicht geschieden werden, so daß ich nach drei Jahren wöchentlichem 3.5 Spiel immer noch nicht sicher bin, wie und wann welche der Fertigkeiten einzusetzen ist, bei Goodman Games wohl ebensowenig

Die Übersetzung:

Grundsätzlich ist die Übersetzung ohne größere Unfälle gelungen. Der Text ist lesbar und kaum stößt einem etwas als holprig auf. Es gibt aber Dinge, die ungemein stören.

Fangen wir beim Titel an: „žIdyllen des Rattenkönigs“ ist eine direkt Übersetzung von „žIdylls of the Rat-King“, was eine Anspielung auf den Artusgedichtszyklus von Lord Tennyson ist. Obwohl auch im deutschen Idyllen als romantische Gedichte bzw. Impressionen verstanden werden können ist dies hochgradig unüblich. Im Englischen eigentlich auch, wäre da nicht der allseits bekannte Tennyson-Titel „žIdylls of the King„. Ein guter Überträger hätte eben übertragen und nicht nur übersetzt, und einen Titel nahe einem deutschen Titel der Romantik gewählt. So etwas wie „žDes Rattenkönigs Wunderhorn“, was sehr gut passen täte, da auch im Modul keine Gedichte/Idyllen auftauchen, so brauchte auch das Fehlen eines Wunderhorns nicht stören, ja vielmehr lockte solch ein Titel den schatzlüsternden Abenteurer. So bleibt ein gestelzter deutscher Titel an der Grenze der Peinlichkeit und bar der literarischen Anspielung des Originals. Schlimmer wiegt jedoch ein Kapitalverbrechen des Fantasyrollenspiels. Nochmal, ohne jede Geduld: DER Schild. Punkt. Setzen Sechs, was auch für die Lektoren gilt. Auf Seite sieben respektive 11 kann man deren Versagen bestaunen. Ebenso unangenehm ist eine etwas merkwürdige Begebenheit: Der Kartenmaßstab wird mit „žEin Kästchen = Fünf Fuß“ angegeben. Erstens rechnet D&D in Deutsch mit Metern, wie es auch der deutsche Modultext tut, zweitens belegt der Modultext auch überdeutlich, daß ein Kästchen drei Metern entsprechen muß, und drittens sind alle alten Module auf der Basis „žKästchen entspricht zehn Fuß“ erstellt worden. Ich kann mir das nur so erklären, daß jemand anderes als der Übersetzer die Karten übertragen hat. Nun, das viel mir nach vier Sekunden auf, hier schlampte also die Ulisses-Fehlerkontrolle. Schade ist auch, daß das Retro-Blau nicht für die Karten verwendet wurde, dürfte aber aus Kostengründen geschehen sein, und tut dem Modul letzlich keinen großen Schaden an. Unschöner ist hingegen die fitzelige Signatur für Geheimtüren, die kaum von normalen Türen zu unterscheiden ist. Ein einfaches, klassisches kapitales „žS“ stünde dieser Kartenart bedeutend besser zu Gesicht. Im eifer des Gefechts die Geheimtür preiszugeben bleibt somit beständige Gefahr für den DM.

Schade ist auch, daß Eigennamen nicht eingedeutscht wurden, Silverton meinetwegen zu Silberbing oder ähnlichem und Lawrence stupide zu Laurenz hätte da schon gereicht, dies hätte die Transponierbarkeit und Ästhetik weiter erhöht. Die deutsche Version besticht durch eine famose Beschichtung des Kartonumschlags, die kaffefleckenabweisend und somit unglaublich wiederstandsfähig und nützlich ist. Insgesamt ist Haptik und Optik die eines robusten, leicht handhabbaren Werkzeugs, geballtes Abenteuer ohne Firlefanz, ohne aber auf etwas zu verzichten, es macht Spaß daß Modul umherzutragen oder es ruhigen Gewissens lässig in die Ecke zu feuern. Nichts für Buchrückennazis, nur für echte DM.

Fazit:

Ein gelungener, flinker Einstand, der Lust auf mehr macht. Eine kleine stufenübergreifende Bibliothek dieser handfesten Nützlichkeitsbündel hätte ich gerne im Schrank. Das Modul selbst ist solide aber ein wenig unspektakulär, doch viel Mühe wird einem abgenommen und schnell kann ein über Abende gehendes Abenteuer vorbereitet werden, es liest sich trotz Vorleseblock sehr fix. Einzig die äußerst lahme Darstellung von Geheimtüren in Wort und Bild trüben das Crawlerlebnis. Ansonsten gibt es viel zu erschlagen, viel zu verhandeln, viel zu Rätseln, einiges zu Rollenspielen und so manches zu erbeuten. Für den Dungeonunkundigen sei nochmal hervorgehoben, daß Dungeonmodule nicht spaßig zu lesen sind, denn es wird in knappster Form eine Situation beschrieben, die aber hoffentlich viel Spaß macht. Und genau das liefert „žIdyllen des Rattenkönigs“ mit den genannten Abstrichen zu einem sehr guten Preis-Leistungsverhältnis. Besonders spannend finde ich die Benutzung der deutschen D&D-Begriffe, ohne besondere Erlaubnis von F&S. Dies heißt also, wir dürfen (und durften) das alle auch, denn es wird allein mit der OGL abgedeckt. Nach all den Jahren Lügen und Drohungen von F&S eine Befreiung. Spät, aber immerhin vielleicht nützlich, wenn F&S nicht in der Lage ist die 4e (wie Italien und Israel es schaffen) zeitgleich mit der US-Version, und unter 1:1 Umsetzung der DDI Materialien auf den Markt zu bringen.

Zum O.R.K.

Rezension: Dungeon Crawl Classics #1

Der Kontext:
Ulisses Spiele hat nun das erste Abenteuer von Goodman Games übersetzt, und diesem, eurem Leuchtturm des guten Geschmacks zur Bewertung zugesandt. Was sind Dungeon Crawl Classics? Kurz gesagt sind es Rollenspielabenteuer für D&D 3.5, welche nach den äußeren und inneren Vorbildern aus der Zeit der ersten AD&D Edition verfertigt wurden. Nicht jeder kennt sich mit AD&D1 aus, so seien also ein paar Erläuterungen eingeschoben. Was zeichnete die alten Abenteuer aus? Zunächst die physische Darreichungsform, meist 32 Seiten mit Kartonumschlag, welcher als Spielleiterschirm fungierte. Dazu war das Heftchen mit dem Abenteuer nur in den Kartonumschlag eingelegt und nicht fest verbunden, meist gab es drei Kartonseiten, so daß tatsächlich ein brauchbarer DM-Schirm entstand. Auf der Innenseite waren dann praktischerweise die Karten für das Abenteuer aufgedruckt, in blauer Farbe. Die Umschlaggestaltung war relativ streng geregelt, vorne und hinten waren die einzigen Farbbilder zu sehen. Die meisten der alten Umschlagillustrationen sind von Künstlern angefertigt worden, die in der zweiten Edition nicht mehr auftauchten. Anders als das naiv-photorealistische Paradigma der Easly-Elmore-Parkinson Ära, zeichneten sich die alten Bilder durch bis ins surrealistische gehende Stilelemente aus. Einige der Künstler waren wirkliche Koryphäen, allen voran Erol Otus, von dem ihr hier mehr lesen bzw. anschauen könnt. Wichtig ist für das Verständnis ist es, sich ein wenig auf diesen Stil der Siebzigerjahre einzulassen, ein passender Vergleich wäre zum Beispiel Monty Python. Die animierten Zwischensequenzen sind eben bei Monty Python absichtlich so wie sie sind, und absichtlich nicht photorealistisch. Übertreibung, Betonung und Horizonterweiterung sind wichtiger als Unterordnung. Die alten zeichnungen zeigten eine dunkle Welt, deren Gesetze wild und hart waren, und deren Realitätsgefüge nicht fest und beständig war. Ein Dungeon war erstmal ein Ort der widernatürlichen Abgründe und außerweltlich-chaotischen Scheusale, kein wohlgeordnetes Ork-Wohnheim.
Die Abenteuer bzw. dungeons selber waren von meist hoher Qualität, d.h. sie stellten mehrfache Anforderung an die Spieler, meist waren sie auch relativ schwierig zu Überleben, je nach Autor. Viele Dungeons enthielten Weltbeschreibungselemente, führten neue Fraktionen ein, aber jedes Stand alleine und für sich da, konnte überall hin transponiert werden. Eine sehr hohe Text und Materialdichte machte diese schmalen Hefte zu Begleitern für mehrere Zehner Stunden, und wer ein solches überlebt hatte, konnte mit fug und recht stolz sein. Kriegsgeschichten über besonders knackige Klassiker werden auch heute noch erzählt. Die hohe Informationsdichte wurde durch die damals sehr schmalen Statblocks, aber vor allem durch die auf das Essentielle beschränkten Texte erreicht. Mit wenigen Sätzen wurden Situationen und Konflikte geschaffen, die zusammen mit der Karte (auf der der Raum ja schon beschrieben war) und Hinweisen zu weiteren Entwicklungen für viel durchzuspielendes sorgten. Häufig gab es mehrere Fraktionen, mehrere Wege, und miteinander korrespondierende, bzw. in Verbindung stehende Räume, derer es auch bedeutend mehr gab, als das zum Beispiel in den aktuellen Adventure Paths der Fall ist.
Das Produkt:
„Idyllen des Rattenkönigs“ heißt der erste deutsche Band der Reihe, zum Preis von €9,99 erhält man ein Abenteuer auf 32 gehefteten Schwarz/Weißseiten mit robustem, beschichtetem Kartoneinband und den Dungeonkarten auf der Innenseite. Die OGL-Hinweise sind verkleinert auf der letzten halben Seite untergebracht, so bleibt mehr Platz für ein paar Handouts und eine Karte des Dorfes über dem Dungeon.
Der Inhalt:
IdR ist ein Abenteuer für frische D&D 3.5 Personnagen, die währenddessen mindestens eine Stufe aufsteigen dürften, je nach Teilnehmeranzahl. Es gibt eine nette Hintergrundgeschichte um eine jetzt besetzte Mine, einen Fluch, eine mysteriöse Dritte Partei. Kurzum, die Mine muß befriedet werden, und da stehen schon die Abenteurer und nehmen sich des Problems an.
Geboten wird dann auf 4 Etagen und 42 Begegnungen Dungeonkost. Die Räume sind nicht fortlaufend, sondern zweigliedrig nummeriert, was beim Vergleich mit den Karten bedacht werden muß, die Karten sind nämlich kontraintuitiv auf die Umschlagsinnenseite gedruckt worden. Jeder Raum hat einen kleinen Vorlesetext, der den Spielleiterlesefluß sehr bremst, und zudem unsäglichen Blödsinn enthält: Meterangaben und Himmelsrichtungen. Tödlich. Sowas muß man auf jeden Fall paraphrasieren, allein um schon „links“ und „rechts“ anstatt „an der Nordwand“ sagen zu können. Daß Raummaße nicht wiederholt weren müssen, ist auch klar. Die wichtigen Informationen befinden sich aber in schnell konsumierbarer Form im Fließtext, ebenso wunderbar brauchbare Statblocks und Taktikhinweise. Manche der Taktikhinweise sind aber etws hanebüchen, so soll eine Gruppe Goblins „sofort einen Sturmangriff machen, und dabei ihre Dolche werfen“. Ich würde das als DM so leiten, daß die Goblins das dann jetzt hier gerade alles gleichzeitig können, aber regelkonform wäre das nicht. Ebenso sind viele Sachen nur von Profis voll zu verstehen: Wenn Fernkämpfer oder Peitschennutzer Magienutzer unterbrechen sollen, dann müssen sie ihre Aktion zurückstellen, das steht so deutlich aber nicht drinne. Nur daß die angegriffen werden, um sie am Zaubern zu hindern. Also suboptimal für Anfänger-DMs. Für Anfänger-Spieler ist es aber super, denn z.B. der Folterpeitschenschwinger macht kaum Schaden, führt aber in die Problematik Aktion zurückstellen-zaubern-Konzentration-Defensiv-zaubern-Gegner mit Reichweite ein. Ähnlich sanft (Peitsche 1w2 Schaden, nichttödl.) werden auch andere Spielelemente eingeführt, der DM muß das aber erstmal erkennen.

Vom Barette schwankt die Feder

Die Mongoosies sind verwirrt. In der aktuellen Signs & Portents werden Neuigkeiten zu Riki-Tiki-Traveller, wie es ja von findigen usern durchaus mit einem gewissen Humor genannt wird.
In dem Artikel finden wir zunächst lobenswerte verlegerische Überlegungen, und lernen wir auch das Prinzip der entschlafenden Lizenzen kennen, ein feiner und angemessener Zug.

Doch was muß man ansonsten Lesen? Volkommen verwirrtes Umherstrumpeln im Regelwalde!
Das kann nur noch als „Jugend forscht“ bezeichnet werden, was da zusammengedacht wird bezüglich der Task-Resolution (ein Begriff, der von Frank Chadwick bzw. GDW stammt). Einfluß der Attribute, Wert hinzufügen und sieben abziehen. Welch Pippifax, da bekomm ich Schiefer!
Zugegeben, die offizielle, Hüftschußvariante von DGP bzw. MT, also der divisio durch fünf bekleckerte eben DGP auch nicht mit Ruhm. Doch ach, wie einfach und naheliegend die auch oft schon genutzte Lösung! Hofrat hilft auch hier:

x = 2d6 + Skill;
if (2d6 x = x +1;
if (Atribute > 9)
{
if (2d6 x=x+1;
}
return x;

Ist im Spiel von allen Bildungs- und Rolloerfahrungsschichten tausendfach erprobt, intuitiv und modelliert auf elegante, mehrdimensionale Weise die interconnectio von attributum und Fertigkeit. Zum O.R.K.

All I do is sit and sigh-igh, oh, Lawd

Naja, geseufzt klingt netter. Angedeutet sei mein Zustand der letzten sieben Tage in weiterführender Weise durch einen Blick auf meine Ernährung während dieses Zeitraumes, diese bestand mit Masse aus Kohletabletten, sowie weiterführenden Präparaten.
Da ich zwar viel aushalte, aber meine Verdauung in einer gewissen und paradox-profanen Weise heilig ist, schlug dieser Umstand durchaus auf meine Laune um. Wenn nicht gegessen werden darf was gegessen werden will, wenn wichtige Tageslese- und Entspannungszeit in unschöner Weise zu einer Zeit der Schmerzen, Zweifel und abwartender Beobachtung gemacht werden, ja wenn selbst angestammte und hochspezialisierte Baugruppen unter der Beanspruchung leiden und problemverstärkend wirken, da hört der Spaß auf.
Und mit schlechter Laune urteile ich gar zu ungerne über Internetvorgänge. Zu leicht sind, zu wenig Trennschärfe hätten da negative Bewertungen.
In neuer Frische also fromm, frei und genesen ans Werk!
Einiges blieb liegen, anderes wartet nur auf die schriftliche Umsetzung.
Was macht eigentlich der WoWriAdWriMo-Beitrag, mag sich der geneigte Leser fragen. Keine Angst! Er ist nicht vergessen. Doch verharrt er in einem Zustand des nichtganzabgeschlossenseins, bedingt durch die absolut entschuldend wirkende Tatsache, daß ich anstatt an dessen Vollendung vielmehr an Beiträgen zu käuflich erwerblichen Produkten aus dem Rollobereich arbeitete, und dies auch mit klingender Münze honoriert wird. Insofern ist meine interne Bilanz an Hobbyengagement durchaus weit im Positiven, auch wenn der Herzensbeitrag noch auf seinen Abschluß wartet. Aber er kommt, und er erfreut mich jetzt schon.
Fürderhin werden wir in nächster Zeit ein paar Rezensionen über den Leuchtturm senden, durchaus kein regelmäßiger Programmpunkt, aber von verschiedener Seite sind Materialien zugegangen, und diese haben ein Recht auf zügige Betrachtung.
Eine Teilnahme an der Odyssee wird nach meinem Dafürhalten kaum durchführbar sein, zu viel nachzuholen, zu wenig Anreize um es dennoch möglich zu machen.

Zum O.R.K.