Klingen ihre alten Lieder

Ja, Wing Commander!
Wer sie noch nicht kennt: Hier die beste und umfassende Seite. Hier gibt es alles, alles was man brauchen könnte.

Ebenso, sei hier auf das phantastische, open source Privateer- Remake hingewiesen!

Elite und Privateer sind zwei Sichtweisen auf eine Spielweise, wie sie Traveller zugrunde liegen kann. Gerade Privateer zeigt auf, wie aus Zufall, Beliebigkeit,Freiheit und Hintergrundgeschichte ein angenehmes Wechselspiel erwachsen kann.

Fürderhin ein paar Blicke in die Wundersame Welt des Table-Tops, hier wird Nerd-tum mal anders aufgezeigt:

Playmobil-Wargaming

Zum O.R.K.

Zum Hintergrund von Traveller

In Kürze, das Wesentliche

Den wichtigtsten Aspekt und zugleich derjenige für den Traveller berühmt geworden ist, stellt der Umfangreiche Hintergrund dar. In über hundert Publikationen ist ein detailliertes und zugleich relativ offenes Universum erschaffen worden, daß bis zum heutigen Tage seinen Reiz nicht verloren hat.

Basis für dasselbe, quasi als Aufhänger, ist das Imperium, ein Sternenreich von Menschen geformt, mit über 11,000 bewohnten Welten und einer tausendjährigen Geschichte. Genaugenommen handelt es sich um das sogenannte Dritte Imperium, welches aus einem Handelssyndikat hervorgegangen ist. Die beiden Vorläuferimperien sind selbst reichhaltig ausgearbeitet und ihr Aufstieg und Niedergang ist glaubwürdig und spannend geschildert.

Eine der Prämissen des Traveller-Universums ist die Existenz einer alten Rasse, ein aus Sf und Fantasy altbekanntes Konzept. Aus für den Normalbürger unverständlichen Gründen, hat diese
die Menschheit in einer frühen Entwicklungstufe von Terra aus über den bekannten Weltraum verstreut. So erklärt sich die überaus große Überraschung, die die Abgesandten der Terranischen Konföderation im Jahre 2096 entdeckten: Der Großteil des bekannten Raumes war schon von einem riesigen Reich beherrscht, und die Herrschenden waren:

Menschen.

Dieses erste Imperium, das von einem der verstreuten Menschenstämme, denen vom Planeten Vland, war aufgrund der den Vilani eigenen Charakterzügen statisch und durch Innovationsfeindlichkeit ausgehöhlt. So beschleunigte die aufstrebende, dynamische und aggressive Terranische Konföderation den Niedergang und erlangte die Herrschaft über das
Riesenreich. Doch es war ihr nur möglich die Oberschicht zu stellen, wobei aufgrund von Personalmangel in Extremsituationen ein einfacher Flottenleutnant einen ganzen Sektor (ca.500 Welten) verwalten mußte. So brach auch dieses zweite Imperium zusammen.
Die Terraner bzw. Solomani (Menschen von Sol), wie sie nun genant wurden, konnten den Niedergang nur Verzögern, nicht jedoch aufhalten.
Der bewohnte Raum fiel in eine Mittelalterähnliche Phase, die sog. „žLange Nacht“. Nach
Ca. 1700 Jahren erstieg aus den Aschen der Vorgängerreichen das Dritte Imperium (s.o.)
Dieses blickt mittlerweile auf 1105 Jahre Stabilität und wirtschaftlicher Prosperität zurück.

Zur Technik und ihren sozialen und wirtschaftlichen Auswirkungen.

In Traveller funktioniert die moderne Physik (Gegenbeispiel: Star Wars) bis auf ein paar Ausnahmen, die wohl notwendig sind, um einen spannenden Hintergrund zu liefern.

So sind die Menschen in der Lage:

Gravitation beliebig zu manipulieren (AntiGrav; Schwerkraft auf Raumschiffen)

Die starke Kernkraft zu manipulieren (Nukleare Dämpferfelder; Mesonenkanonen)

Schneller als das Licht zu reisen (max. 6pc in einer Woche, also ziemlich langsam)

Die langsame Fortbewegungsmethode und das Unvermögen Nachrichten über stellare Distanz in Zeiten die unter der Reisezeit liegen zu versenden, ist ein Integraler Bestandteil des T-Us. So werden fast alle interstellaren Reiche durch Feudalismus regiert, wobei anzumerken ist, daß normalerweise die einzelnen Planeten sich selbst regieren und nur die übergeordneten Militär und Verwaltugsaufgaben von der kleinen Adelsschicht übernommen werden.


Dies sind die allergröbsten Umrisse, die in den jeweiligen Milieus, also Spielepochen ausgiebig und eingehend behandelt werden. Nahezu jeder Zeitpunkt in dieser gigantischen Future-History kann als Milieu genutzt werden, aber einige sind durch Publikationscluster besonders hervorgehoben. Dieser Gliederung folgend werden wir uns auch nach und nach die Milieus angucken.

Wichtig hervorzuheben ist es, daß für das eigentliche Spiel mit einzelnen Personnagen der Hintergrund unwichtig sein kann. Wenn ein veröffentlichtes Abenteuer auf irgend etwas aufbaut, dann sind alle relevanten Informationen darin enthalten. Ein wenig so, wie ich bei Cyberpunk nicht wissen muß, wann und warum Night City gegründet wurde.

Zum O.R.K

Traveller , Regeln und was man damit machen kann

Die Regeln von Traveller stellt man sich am besten als Modelle vor. Sie sind dazu gedacht, das fiktive Geschehen möglichst plausibel und konsistent zu regeln.

Neben den üblichen Modellen für Fertigkeitseinsatz und Kampf, sowie Charaktererschaffung, ist es die besondere Eigneschaft des Spiels, daß es Modelle für weitere Dinge gibt:
  • Erschaffung von Sternensystemen (bzw. deren Hauptwelten)
  • Konstruktion von Raumschiffen
  • Interstellarer Handel
  • Erschaffung einer Fauna für Fremdplaneten
  • Begegnungen
Sind schon in den allergrundlegensten Grundregeln vorhanden, und zwar in einfach zu benutzender wahrscheinlichkeitsgesteuerter Form. Während man z.B. bei Star Wars D6 mehr oder weniger wild Eigenschaften eines Planeten mit ein paar Tabellen zusammenklatschen kann, so liegen den Tabellen bei Traveller immer echte Modelle zugrunde. Diese Modelle werden und wurden immer modular erweitert, so daß verschiedene Detailstufen zur Verfügung stehen.
Je nach belieben kann man also eine Welt schnell erschaffen (Beispiel hier), oder sich in großem Detail mit der Planetographie befassen, z.B. um genaue Jahreszeiten nach Albedo, Strahlungseinwirkung, Achsenneigung, Umlaufbahn und Treibhauseffekt zu berechnen.
Ebenso gibt es in den vielen Publikationen auch immer wieder neue Modelle, so z.B. für

  • Raumschlachten
  • Kolonisation von Planeten
  • Politik
  • Sternenreichverwaltung
  • Fahrzeugkonstruktion
  • Waffenkonstruktion
  • Aktienbörsen
  • Logistik
  • Personentransport
  • Truppenaushebungen
  • Söldnereinheiten
  • Psionische Institute
  • Weften
  • Bodengefechte
  • Asteroidenschürfen

Jeh nach Edition sind diese Modelle immer mit recht einfachen Mitteln anwendbar, und oft elegant und einfach genug, um auch im Spiel einsatz zu finden. Dies gilt eher nicht für die Konstruktionsregeln. Aber z.B. mit den Modellen aus Pocket Empires oder Trillion Credit Squadron kann man das Schicksal ganzer (kleinerer) Sternenreiche in der Spielrunde bestimmen.

Man kann also sagen, daß die Werkzeuge, die Traveller insgesamt bietet, mächtig sind. Darüberhinaus versuchen sie immer, auf die anderen Rücksicht zu nehmen.
Ein Credit bleibt ein Credit bleibt ein Credit usw. usf.

Nun, was macht man aber damit? nun hat man all diese Modelle, aber was tun?
Nun, wenn man nicht im 3.Imperium spielt (eine der anderen Dimensionen), dann erschafft man
sich sein eigenes Universum. Die Subsektorkarte wird mit Welten gefüllt, und der Spielleiter kann sich auf all die Modelle in beliebiger Präzision bzw. Maßstabsebene stützen.

Nun hat der Spielleiter Welten, die er in Beziehung setzt, denen er das Leben einhaucht, die Konflikte herausarbeitet, oder sie schafft. Kurz: Er erstellt widerum ein Modell des Spieluniversums.

In diesem können dann die Spielerpersonnagen ihr Dasein fristen, ein Dasein, daß naturgemäß abenteuerlicher ist, zumindest aber schneller abläuft als das Reale.

Die Modelle geben gewisse Dinge vor, die man gut machen kann:

  • Weltraumhändler
  • Söldner
  • Troubleshooter
  • Geheimagenten
  • Soldaten
  • Rebellen
  • Halbseidene/ „Runner“
  • Hohe Politik/Diplomaten
  • Scouts
  • uvm.

Die fett hervorgehobenen sind die beliebtesten, und sie haben eher unterschiedliche „Core-Stories“.

Die Regeln und der implizite Hintergrund sorgen dafür, daß z.B. der Händler alle 14 Tage eine neue Welt sieht, auf der er ein paar Tage totzuschlagen hat, und da Aufträge bzw. Fracht und Pasagiere an Bord nehmen kann. Ob Firefly-artig rumgekrebst wird, oder Nicholas van Rijn gemäß GROSSES geschäft gemacht wird, Traveller bietet die Modelle dafür, um das ganze glaubhaft zu gestalten.

Söldner sind dagegen mit einzelnen Auftraggebern, meist planetaren Regierungen befaßt, und haben ihre eigene Auswahl an „Core-Stories“; Kern einer Widerstandsgruppe, Hammer’s Slammers usw. usf.

Besonders hervorheben muß man aus historischen Gründen die Halbseidenen Ex-irgendwasse, die sich durch die harte Galaxis schlagen, indem sie mehr oder weniger illegale Dinge tun. Traveller ist der Opa von allem Cyberpunk, eine große Menge der Kurzabenteuer und vor allem Auftraggeber in den frühen Publikationen legen einen festen Grundstein für solch eine Kampagne.

Daß das Erkunden neuer Welten durch die Modelle phantastisch unterstützt wird, dürfte kalr geworden sein.

Häufig haben real existierende Kampagnen eine Mischung. Beispiel: aus Halbseidenen werden Schmugglerkapitäne, die irgendwann ehrlich werden, ein Handelssyndikat gründen, adelig werden, in die hohe Politik einsteigen. Oder aus Troubleshootern werden Söldner, die Einheit wird aufgerieben, man flieht mit gekapertem Schiff und „erscoutet“ sich eine eigene Welt, dort baut man dann Erze ab, die werden verkauft usw. usf.

Somit bietet Traveller sehr gute Werkzeuge für freies, ergebnisoffenes Spiel. Nichtsdestotrotz existieren auch geordnete Kampagnen, denn die Modelle sind da, aber sie sind nicht das Spiel. Das Spiel ist die Wechselwirkung zwischen Schiedsrichter und Spielern, was sie tun, was sie nutzen, hängt von ihnen ab.

Kurz, man hat in Traveller eine art Holodeck. Wenn man feste Ziele als Schiedsrichter hat, dann hat man die Werkzeuge sie umzusetzen. Hat man keine, dann hat man die Modelle, um glaubhaft und konsistent auf die Spieler zu reagieren. Und alle Schattierungen dazwischen.

Meine derzeitige Traveller Kurzkampagne z.B. besteht aus einer Grundidee und ihrer Extrapolation. Wie sieht eine interstellare Gesellschaft aus, die Überlichtfunk hat? Ceteris paribus habe ich also die Modelle betrachtet, meine eigenen Schlußfolgerungen gezogen, und die Spielerpersonnagen in eine Situation gebracht, indem sie mit den Konflikten [ z.B. Zentralregierung kontrolliert mit Drohnen die Kolonien, Kolonisten unzufrieden] dieses Universums konfrontiert und involviert wurden.

Die Revolte der Kolonisten ist mittlerweile geschehen, und die Spieler haben sich entschlossen Regierungstreu zu bleiben und den Widerstand zu organisieren: kein Problem, da nutze ich eben die Modelle für Söldnereinheiten!

An anderer Stelle haben wir eine Zeitlang einfach so gespielt: Personnagen von Stern zu Stern auf der Jagd nach dem nächsten Credit. Begegnungstabellen, Bücher mit tausenden von NPCs, hunderten von Aufträgen usw usf., ermöglichen das schnelle Improvisieren.

Von meiner epischen Psychohistoriker-Kampagne erzählte ich ja bereits.

Ich kann nur wiederholen: Man kann Traveller reaktiv UND proaktiv spielen. Eigenmotiviert UND fremdmotiviert. Schon die Charaktererschaffung bietet den meisten Spielern einen Einstieg in die Motivationswelt der Figur. „Ich will Pilot werden!“, wenn man dann doch nur einen Computerjob bekommt, dann entsteht bei vielen Spielern schneller eine interessante Personnage, als bei allen Fragebögen und Hintergrundschreibereien.
Nicht zuletzt weil sie durch die Modelle validiert und in der Welt verankert sind.

Nach all dem Gesagten: ist es nicht folgerichtig, daß die Figur schon während der Erschaffung umkommen/zu Schaden kommen kann?

Zum O.R.K.

Was ist Traveller?

Diese Frage ist schon mehrfach beantwortet worden, aber nicht immer befriedigend. Denn nicht nur informieren, nein auch begeistern, zumindest die, die dafür empfänglich sind, sollte die Erklärung können.

Da aber Traveller ein eigenes Hobby sein kann, beileibe aber nicht muß, ist es vielgestaltig ausdifferenziert. Deswegen soll dem unbedarften hier ein erster Anhalt für eine Ordnung der Dinge gegeben werden.

Traveller ist zunächst ein Science-Fiction Rollenspiel von der Firma GDW (Game Designers Workshop) aus dem Jahre 1977.
Dieses Spiel erfuhr viele, viele Inkarnationen, die unterschiedliche Schwerpunkte setzten, und den Neuling oder nur interessierten Laien verwirren. Denn wie schon erwähnt, ist Traveller multidimensional.

Die Dimensionen:

1. Regelwerk
Ganz ursprünglich ist Traveller ein Regelwerk, eine Werkzeugkiste, um so ziemlich alle Sci-Fi Universen umsetzen zu können. Es ist also settinglos, und seine Annahmen sind so allgemein, daß sie universell sein können. Wer ganz bestimmte Sci-Fi Universen abbilden möchte, der muß Dinge ändern, wird dann hingewiesen, daß dann evtl. bestimmte Grundannahmen nicht mehr stimmen könnten.

2. impliziter Hintergrund
Traveller ist vor allem aber impliziter gemeinsamer Hintergrund geworden: Jeder schuf seinen Subsektor, seine Welten, seine Abenteuer, seine Raumschiffe, seine Future Histories. Da alle auf den gleichen technischen Grundlagen beruhten, und meist nur in ein oder zwei ausgewählten Bereichen abwichen, war es ein Meta-Hintergrund für viele, viele Leute, die sich so austauschen konnten.

3. expliziter Hintergrund
Schnell schufen die Zusatzbücher mehr und mehr impliziten Hintergrund, der durch explizite Erklärungen in einen Gesamtrahmen, den des 3. Imperiums, gesetzt wurde. Da sich Marc Miller zusammen mit Frank Chadwick, Loren Wiseman, den Keith-Brüdern uva. sehr dezidierte Gedanken über die Gesellschaften, die aus dem impliziten Hintergrund folgten, machten, wurde das 3. Imperium sehr populär.
Die GDW-Schreiber waren den Spielern immer ein paar Gedankengänge voraus, hielten sich so gut sie konnten an Extrapolation, so daß auch Fans in Magazinbeiträgen teilnehmen konnten. Aus diesen Wechselwirkungen entstand/entsteht ein gigantisches Oevre an Material über die Future-History des 3. Imperiums in den verschiedensten Äras. Höhepunkt dieses Schaffens ist wohl das Supplement „Survival Margin“.
Die Qualität der Schreibe und die Konsequenz der Gedankenführung ist ein wichtiges Merkmal des 3. Imperium-Settings: interne Logik wird ganz, ganz groß geschrieben.
Ebenso ist diese Future-History nicht zwingend spielrelevant: wer sie ignoriert, dem geschieht kein Unheil, sie spielt sich auf allerhöchster politischer Ebene ab.

Wenn wir uns also über Traveller unterhalten, müssen wir klären, über welchen Aspekt. Zu den verschiedenen Editionen kann gesagt werden, daß sie sich stark darin unterscheiden, wie sehr sie „Rollenspiel im 3.Imperium“ und wie sehr sie „Science Fiction Rollenspiel Werkzeugkasten“ sein wollen. Das sind die Pole, zwischen denen sich jede Edition bewegt, und die nahende Mongoose Version ist definitiv näher am Werkzeugkasten.

Was der kann, und ermöglicht, behandeln wir ein anderes mal.

Zum O.R.K.