Quasi-kontinuierliche Wildnismodellierung in D&D

In diesem Beitrag, den ich ganz herzlich Melan „aus Fomalhaut“ widme, will ich erläutern, wie man mit einfachen Mitteln und ohne große Anstrengungen Wildnis anders bespielbar macht als in den beiden Formen, die aktuell als die einzigen Möglichen angesehen werden:
– point crawl
– hex crawl

Beide haben viele Freunde und Nutzer, ich selber finde beide sehr unbefriedigend. Die Diskretisierung einer Wildnislandschaft in Hexfelder kommt ja aus dem Wargaming. Dort bewegt man ganze Einheiten und muß also nur wissen, welche Kanten überschreitbar sind (Topologie) und wieviel Bewegungspunkte ein Feld einer bestimmten Machart kostet, bzw. welche Auswirkungen diese Geländeart auf den Kampf hat. Beim Rollenspiel aber ist der Handlungs- und Wahrnehmungsmaßstab ja aber eine kleine Gruppe von Individuen. Das einzelnde [sic] Hexfeld ist also allermeistens ein Schauplatz vieler Navigationshandlungen.

Eine Diskretisierung in Form eines point-crawls, also die Umwandlung einer 2-Dimensionalen Karte mit kontinuierlichen XY-Koordinaten in einen Graphen (meist sehr geringer Komplexität, d. h. Knotenzahl) möchte ich in den allermeisten Fällen als Schwundform bezeichnen. Aus der grenzenlosen Wildnis wird ein recht kleines Dungeon. Unschön.

Hexmodellierung in zwei Maßstäben. Beachte, wie Hügelland [links 0,5 Hexe] im größeren Maßstab („reingezoomt“) einfach nur mehr Hexfelder [4] bekommt, jedoch keinerlei inhaltliche Detaillierung erfährt. Beachte auch das volkommene Fehlen von Hydrographie, also Flüssen etc. QUELLE: Nil is not Null Blog, Peter Fröhlich

Was mich am meisten an der Hexvariante widerum stört ist jedoch tieferer, unerwähnter Natur: die Unmöglichkeit in einem Hexmodell tatsächlich mit der Wildnis, der Landschaft umzugehen! Man geht nicht drei Hexfelder (oder 15 km durch Hügel), immer die gewählte Richtung haltend. Für eine mot. Schützendivision und über mehrere Tage mag das als abstrahierende Modellierung angehen, aber im Rollenspiel wollen wir ja die Umgebung erleben, erfahren, mit ihr interagieren. Und der Maßstab mit dem der Wanderer, der Fußreisende, mit dem Hügelland interagiert, der muß mir erlauben Bachläufe, Hänge, Täler, Straßen, anstehendes Gestein, Bewuchs, Hütten und ähnliches als Erfahrungs- und Handlungselemente zu haben. Tatsächlich sind für ein Hügelland oder gar Gebirge die Täler und also die Höhenverteilungen eben unregelmäßig, die Sicht ist eingeschränkt. Wo soll ich lang? Ohne excellentes, neuzeitliches Kartenmaterial, was in D&D eigentlich nie vorhanden sein sollte, muß ich ganz anders agieren: Flußläufen folgen, mich nicht von Bächen ablenken lassen oder zum günstigen Zeitpunkt einen Höhenrücken überqueren, um irgendwann mal am Ziele anzukommen…dazu muß auch mal ein Hügel erklommen werden, um sich die Übersicht zu verschaffen…all diese Interaktionen sind in obigen beiden Modellen unnötig oder unmöglich.

Das Analogon zum fehlenden konkreten Gelände in beiden Modellen wäre das Fehlen der Korridore und Türen im Dungeon. Ohne konkrete Türen und Koorridore mit ihrer jeweiligen Beschaffenheit, wie interessant ist denn das Erkunden eines Dungeons? Fallen, räumliche Rätsel (Kartenzeichnen), lauschen, spähen, Beleuchtung, nahezu alle Diebesfertigkeiten, das spannend-abenteuerliche würde komplett rausgekürzt.

Wie kann man das aber nun mit einigermaßen vertretbarem Aufwand und für die Spieler handhabbar gestalten? Im Folgenden nun mein, zumindest für mich befriedigender, Ansatz.

Ein Kartenausschnit aus Darlenes Greyhawkkarte.
1:6 250 000

Diese Karte ist eine der berühmtesten Hexkarten im Fantasy-Rollenspiel. Sie bedient sich gleich zweier Techniken der Landbedeckungsdarstellung: hexfüllend und gebietsumreißend. Die Sümpfe, Hügel und Berge sind immer „binär“ also ganz Sumpf oder ganz Hügel, das Gelände ist hexfüllend. Wälder hingegen sind so dargestellt, daß ihre Grenze, die Grenze des Waldgebiets ist, unabhängig der Tessellierung in Hexfelder. Flüsse und Küstenlinien stellt Darlene ebnfalls unabhängig des Hexrasters dar. Der Maßstab der gedruckten Karte ist näherungsweise 1:6 250 000, bei Annahme von 50km Hexfeldern. Das entspricht der Diercke-Atlas Karte, bei der man auf einer Doppelseite komplett Sandinavien (ohne Island), inklusive Baltikum und Ostsee sehen kann.

Direktvergleich. Daraus folgt, daß die Kettengebirge an des Flanaess Westseite, Crystalmist & Hellfurnaces (ohne Barrier Peaks) in etwa vergleichbar sind mit dem Skandinavischem Gebirge. Im Einen wohnen die Trolle im anderen die Riesen.

Aus dieser Atlaskarte kann man unter Verwendung der Regionalhexvordrucke z. B. von „The Welsh Piper“ direkt eine Karte im Maßstab ~1:1 500 000 anfertigen, indem man die Großhexe als Leitlinie für den Hauptanteil derKleinhexe nimmt, die dann passenderweise 10km Hexe sind.

1 : 1 430 000; 50 km Großhexe und 10 km Kleinhexe, 1 DinA4 Seite

Das ganze kann man dann großziehen, auf die Sub-hex-Vordrucke, und trotzdem die korrespondierenden Hexfelder beibehalten, so daß man immer genau weiß, wo man ist. Im Endeffekt werden die hexfelder nur größer und man kann mehr reinzeichnen. Hier kommt dann mit Masse zum ersten mal kontinuierliches und nicht hexfüllendes Gelände zum Tragen.

1 : 500 000; aus 6 Din Seiten Sub-Hex Vordrucken. Großhex ist 50km, Kleinhex 10km.

Dies ist auch der ideale Maßstab, um Spielerkarten anzufertigen. Die sollten, wenn sie aus der Welt sind, antürlich keine Hexfelder mehr aufweisen, aber man könnte für Hexcrawls das anders sehen. wir wollen ja aber zu kontinuierlichem Gelände kommen, und die Hexfelder für uns zur Verwaltung nutzen, nicht aber um die Möglichkeiten der Spieler zu verdummen.

Spielerkarte, 1 : 500 000 DiN A4 Auszug

Mit den Subhexfeldern kann man in der Folge noch einmal näher ran, indem man die 10km Hexe zu neuen Großhexen macht und dann 2 km Hexfelder erhält. Die eignen sich perfekt für die schnelle Hexcrawl-Modellierung, seien aber heute außen vor, weil wir ja kontinuierlich werden wollen.

Das ist also unsere Aufgabe: zu gucken, was läuft alles in einem 10 km Hex ab! Und das ist, wie der „Bewanderte“ und der Bewanderte auch, eine ganze Menge. Schauen wir mal genauer hin, Ziel war es, daß Hügelghexfeld ostwärts Nordankers auszuarbeiten. Dort befinden sich in meiner Kampagne die sog. Lichtlosen Berge, eine verfluchte Gegend, die fest im Griff von Untoten steht. Dorthin sollten die Spieler gehen, um einen alten Sternenatlas zu bergen.

Ziel soll es sein, den Inhalt eines 10 km Hügelhexes auf einer Din A4-Seite in etwa abbilden zu können. Da bietet sich geometrisch wie konzeptionell die gute alte Wanderkarte 1:50 000 an! Sie enthält ja genau die Menge an Informationen, die ein Fußgänger wahrnimmt. In der Folge habe ich mir also ein passendes hügeliges Mittelgebirgsgegendchen ausgeguckt, daß mir als Vorlage dient. Alleine dafür schon um mal zu sehen, wieviel Kram ist denn in so einem Hex und wieviel Gelände ist da, wieviel Bach, wieviel Tal usw. Wer es detaillierter will, kann natürlich auch die 1: 25 000 er nehmen, aber dann brauch er ggf. nen Din A2 Blatt für das 10 km Hex usw.

Ausschnitt in etwa Din A4-Größe aus dem Blatt Miltenberg, 1:50 000

Da es mir ja um Hügel und sow weiter geht, aheb ich mir dann noch ein GEländemodell derselben Gegend rausgesucht, das gibt es kostenfrei zum Download, für den Rollozock auf jeden Fall in ausreichender Genauigkeit. Daraus mit einem Klick dann die Höhenlinien erzeugt und ausgedruckt:

Höhenlinien ausgedruckt, Bleistift um die Küstenlinie grob abzuschätzen.

Jedoch ist das Tal bei Kleinheubach an der faslchen Stelle, ich habe den zirkus also umgedreht, geht mit dem Ausruck ja sehr einfach, im Hintergrund dann OpenStreetmap, um bei dem ganzen Gezerre noc einigermaßen im Rahmen zu bleiben.

Die Flußläufe habe ich dann zur Sichtbarkeit per Hand in die Täler gezeichnet. Diese beiden Drucke sind dann vor allem meine Spielleitungskarten, was das Gelände angeht. Wir sehen nun rechts einen durchgehenden Höhenrücken einiges an Bächen und ein hinter dem Rücken gelegenes langestrtecktes Tal. Wir haben Struktur!

Gebietskarte mit Einzugsgebieten. Im Roll20 sahen die Spieler nur die Version bevor ich die Einzugsgebiete eingetragen hatte.

Die Höhenlinien udn Flußläufe habe ich dann durch Abpausen in eine Roll20 Karte verwandelt, denn die Personnagen sehen ja nicht Höhenlinien sondern „Da Tal, da Böschung“. Die wurde dann mit Fog of War verdeckt und nur eben auf Sichtweite freigelegt.

Der spannende und lustige Teil ist ja nun, daß wir keine stumpfen Begegnungstabellen mehr haben, sondern tatsächlich den einzelnen Bewohnern und Fraktionen in den lcihtlosen Bergen Einzugsgebiete zurodnen können! Dies habe ich gmeacht, durch farbige Buntstifte, die jeweiligen Gebiete konnten sich logischerweise auch überlappen.

Mit bunten Bildern. Asntatt eines point crawls mit 11 „Räumen“ haben wir volle kontinuierliche Bespielbarkeit.

Immer wenn es laut Wurf zu einer Begegnung kam, wußte ich also genau, welches die möglichen Monster waren, die da rumstreunern konnten, und sie hatten auch sofort eine Aufgabe und ein Ziel, was sich eben direkt aus dem kontinuierlichen Ortswechel ergab. Dazu gab es ein paar allgmeine Begegnungsmöglichkeiten in den lichtlosen Bergen, eine einfache Nodellierung dieses „Wolkenmodells“ sieht dann stumpf so aus:

9-12 waren dann immer die Spezialbegegnungen, die sich aus den Einzugsgebieten ergaben. Die anderen sind quasi Hintergrundrauschen, bis auf Tristan, dem konnte man nur einmal außerhalb begegnen, aber in seiner eigenen gebietswolke natürlich öfter. Zombina war nach dem ersten Encounter Fix und saß dann da unter nem ausgedörrtem Baum.

Wenn es dann zu größeren Begegnungen kam, half mir die Höhenlinienkarte und die Wanderkarte um maßstabsgerechte Outdoor-Battlemaps zu erzeugen. So war die Orkschanze eine maßstäblichkorrekte alte Römerschanze, aus der Wanderkarte entnommen. Bei (1“) 1 Kästchen =10 yards ergab sich folgendes Schlachtfeld:

Die Ork-Römerschanze

Wie schon angedeutet ist der Aufwand überschaubar, man erhält aber eine viel flexiblere Möglichkeit, Überlandreisen und Expeditionen zu leiten. Ranger kommen voll zur Geltung und sowohl die Monster sind nun ortsgebunden und damit de-randomisiert, der Beliebigkeit entzogen, alles (bis auf die Hintergrundrasuchzombies) ist verräumlicht und somit real anspielbar.

Die Spieler haben mehrer Realweltmonate gebraucht, um zu finden, was sie suchten. Das war für mich als DM das bsiher beste Expeditionserlebnis bislang. Ebenso war die Extra- und Interpolation der Gegebenheiten sooo viel einfacher. Man mußte ja nur auf die Karte gucken und beschreiben, was und wie weit die Spieler sehen konnten. Und die Spieler konnten eben auch rationelle Entscheidungen treffen,m die viel feiner granuliert waren als „wir gehn in Hexrichtung 1-6 oder Pfad 1, 2 oder 3 entlang“.

Die Bewegungsweite ergab sich aus dem Gelände, ich habe jeweils eine Stunde wandern nacheinander abgehandelt, ein Zug waren also 6 Turns.

Zur Diskussion

Einstein über AD&D

oder Das Projekt Phantastik aus kunstgeschichtlicher Sicht

In einem recht aktuellen und vielgerühmten Buch zur modernen Kunst, wird u. a. die große Linie des sich entwickelnden Kunstverständnisses Carl Einsteins [nicht verwandt] dargelegt. Einstein entwickelt seine Welt-/-Kunstsicht [u. a.!] aus einem gescheiterten Projekt, dem Projekt der Schaffung der von Novalis geforderten „Phantastik“. Diese Phantastik wollte/sollte Novalis analog zur Logik als die Verbindung, Einhegung und Verschmelzung von Mathematik und schöpferischer Phantasie verstanden wissen. Novalis Leben war kurz, sein mathematischen Fragmente blieben eben jene und so war eine gewisse Zeit Einstein wohl voll auf diesem Dampfer. Die größte Bedrohung für die Vergötterung der reinen Fantasie war für beide (und ich schließe mich da mal bescheiden an) der solipsistische Impuls im Schöpferischen, der im Kern nihilistisch ist*. Die reine Logik hingegen ist zirkulär, abgeschlossen, statisch und damit unbelebt/tot. Was aber zum Henker wollten nun Novalis und dann Einstein? Zeidler erklärt es uns in seinem Buch:

„What Einstein and Novalis were getting at was this: A mathematically poetic world is neither like the logic of academic philosophy nor like the fantasy of Blue Flower Romanticism; it is rather both. Logic is a relational system at once perfect and inert; fantasy is a figment of the imagination at once searing and evanescent. Neither will do on its own. But if the two could be dovetailed, if logic and fantasy could be merged into a single „fantastic,“ one would have the structure of a poetic world at one’s hands in which rigour would become inventive and be everywhere saturated with the contingency of human emotions and actions. Chance events, scattered reveries, dysfunctional obsessions, would no longer be beyond the purview of a system of form but would be brought forth by it, and joined up with one another into a single, self-supporting fabric. A new, fantastically rigorous prose would render human finiteness infinite on the page. And its author would be a kind of God, a God to whom his own poetic world, growing limitlessly, would present itself as if to „an infinitely different perspective,“ as Einstein put it.“

aus Zeidler, S (2015) Form as Revolt: Carl Einstein and the Ground of Modern Art

Und das meine Freunde, ist wohl das Schönste was jeh über AD&D geschrieben wurde. Denn wo der Poet-Ingenieur Novalis sein Wirken jeh unterbrochen fand und Einstein „im Flaschenhals zwischen diesen zwei Unendlichkeiten zerrieben zu werden drohte“, so konnte etwas später E. Gary Gygax vollbringen und das Projekt umsetzen. Das was im obig zitierten Absatze steht, das ist es, was der kern des verräumlichten und quantifizierten Abenteuerrollenspieles ist. Wer sich wundert, warum alle coolen, nützlichen und Schönen Dinge im Hobby am Ende stabil** auf AD&D1E fußen, der findet hier den Grund modernen Spiels.

Wem das zu abstrakt erscheint, der möge sich einfach mal ein recht aktuelles Beispiel für die Lebendigkeit des Projekts Phantastik anschauen:

rigour would become inventive aus VEINSCRAWL von Skerples, begründet auf Veins of the Earth

Zur Diskussion.

* Mit meinen geringen Kapazitäten meine ich doch zumindest glaubwürdig genau gegen diese solispisitsichen Schöpfungen seit 15+ Jahren anzukämpfen: Für uns gemeint sind hier Dinge wie das klassische „Speed of Plot“, Dauerwürger wie „es gibt keine Geheimnisse“ oder „hinter der Tür ist erst etwas, wenn die Spieler sie öffnen“.

** Travellers zu starker Ausschlag zum Logik-Pol hat es immer daran geehindert stabile Strukturen zu schaffen, die irgendwie mit der Grundgesundheit von AD&D konkurrieren könnte.

Spielkunsthandwerk, preußisches

Der seit Jahrzehnten beschreitbare Weg des Abenteuerrollenspiels, Ars-Do, ist Ahn und Fundament dieser Schule der Selbstvervollkommnung. Es gibt viele Wege und bislang sind sie ungeordnet. Es gefällt uns in diesem Jahre unseres Herren, dem geneigten Suchenden eine Leiter der Erkenntnisstufen anzubieten, die ihn unerwartete Einsichten und vor allem aber auch praktisches Handwerkskönnen an die Hand gibt, um als Spielleiter über sich hinauswachsen zu können, indem er seinen Spielern ein nur im Abenteuerrollenspiele erlebbares, originäres und hiermit authentisches Erlebnis ermöglicht. Das „Spielkunsthandwerk, preußisches“ soll bekannt sein unter dem internationalen Namen prussien jeux-jitsu, kurz pjj. So wie aus dem alten Jiu-Jitsu bzw. Judo die effektivsten Techniken des Bodenkampfes das Fundament des BJJ bilden, und alle alten Meister der Vorgängerschulen in Ehre gehalten werden, so soll es auch im pjj bezüglich der Ahnherren sein. Das jeux-jitsu ist prussien aus zweierlei Ursache: symbolisch und kryptisch. Der symbolische Wert des prussien ist die Statthalterschaft für die Werte des Idealismus und der Aufklärung, historisch für die Ahnherrschaft derer von Reißwitz und dem Kriegsspiele und politisch für den aufgeklärten Absolutismus, den der pjj-Spielleiter am Spieltische pflegen möge. Kryptisch ist das P uns Erinnerung an den, der im Zentrum allen Denken und Strebens stehen soll, der Spieler. PJ ist die personnage joueur also was vulgär SC oder PC genannt wird. Weitere kryptische Einsichten sind dem Suchenden in seinen gedanklichen Reisen nahegelegt. Realweltlicher Lohn ist, daß nach Erlangung des 7. Grades jeder Gurtträger in der Lage sein wird, ein beliebiges Rollenspiel so zu verändern und zu erweitern, daß es als Abenteuerrollenspiel gespielt werden kann.

Der Gelbe Gurt

An der Säule der Weisheit soll der Suchende eine Kampagne geleitet haben von einem Spiel aus einer der drei Großen Traditionen, die das sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in einem der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und sich über dieselbe Gedanken machen.

Der Orangene Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von zwei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in zweien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er offen sprechen welche Abenteuergeschichten ihm die lieb & teuer bisher waren.

Der Grüne Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben von drei Spielen aus den drei Großen Traditionen, die da sind RuneQuest, Dungeons & Dragons und Traveller.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in dreien der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er eines der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Blaue Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine Landschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde.

An der Säule der Stärke soll er kundig und erfahren sein in allen der vier großen Kriegsspieltraditionen, die da sind Ameritrash, CDG, Hex & Counter und Miniature Wargames, (dt. Table Top)

An der Säule der Schönheit soll er zwei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

 

Der Braune Gurt

An der Säule der Weisheit soll er eine Kampagne geleitet haben, in deren Milieu er eine See- und/oder Raumschlacht insgesamt recherchiert, modelliert und ergebnisoffen so ausgetragen hat, daß nicht nur ein Ausschnitt derselben modelliert und beschrieben wurde. Fürderhin soll er für sein Milieu Fahrzeuge, Fallen oder mag. Gegenstände konstruiert und den allgemeinen Warenhandel in sein Spiel einbezogen haben.

An der Säule der Stärke soll er ein strategisches CoSim-Mehrspielerspiel mit Wirtschaftssimulation gespielt haben, wie z. B. World in Flames oder Imperium Romanum II.

An der Säule der Schönheit soll er drei der Großen Brettspiele gespielt haben, die da sind Cosmic Encounter, Civilization, Dune, Talisman, Diplomacy, Republic of Rome, Britannia, Ascalion/Borderlands, 1830.

Der Schwarze Gurt (1. Dan)

An der Säule der Weisheit soll er Modul von Gary Gygax mit den Regeln und Texten des Meisters vom Lake Geneva geleitet haben.

An der Säule der Stärke soll er zwei verschiedene Szenarios Panzerblitz gespielt haben, oder mindestens 3 Jahre einer Runde Empires in Arms.

An der Säule der Schönheit soll er soll er ein vollständiges Spiel Diplomacy per Post oder eMail bis zum Ende gespielt haben.

Erkenntnisstufe 2. Dan

An der Säule der Weisheit soll er für sein Milieu Örtlichkeiten in drei verschiedenen Maßstäben aufeinander aufbauend kartiert haben. Darüberhinaus soll er mindestens einen Ort (Dorf, Stadt, Festung, Raumhafen o. ä.) vollständig ausgearbeitet haben und  (u. a. mit Zufallstabellen) eigener Herstellung modelliert haben.

An der Säule der Stärke soll er ein veröffentlichtes Brettspiel/CoSim zu einem seiner Milieus getestet und besprochen haben.

An der Säule der Schönheit soll er verweilen und seinen Lohn Empfangen, wenn er erneut Inspiration in der Weltliteratur sucht, deren Einsichten er in die non-pj Darstellung fließen läßt.

Erkenntnisstufe 3. Dan

An der Säule der Weisheit möge er die Machtstrukturen eines mittelgroßen Teil seines Milieus so vollständig ausgearbeitet haben, daß alle relevanten Ressourcen sowie deren Erneuerung feststehen.

An der Säule der Stärke soll er teilnehmen an einem freie, Weseleyschem Adventure Game (Braunstein), mit verteilten Rollen, einem Spielleiter und einer geheimen Mission für jeden Teilnehmer. Teilnahme an realweltlichen Planspielen bzw. Planübungen sollen hier auch volle Wirkung entfalten.

An der Säule der Schönheit möge er für seine Spieler ein Modul inspiriert durch Musik erstellen.

Erkenntnisstufe 4. Dan

An der Säule der Weisheit möge er eine Welt, einen ganzen Planeten seines Millieus modellieren. Er soll bis spätestens zu dieser Sprossenleiter verhandlungsbezogene Abenteuerelemente wie Ratsabstimmungen, Wahlen, Friedensverhandlungen, Gerichtsverhandlungen und Boardroom Meetings in seine Module eingeführt und ergebnisoffen durchgeführt haben und diese in die Gesamtwelt eingepaßt haben.

An der Säule der Stärke möge er sich mit ASL vertraut machen.

An der Säule der Schönheit möge er verweilen, und über das Wesen der Zeit und der Zeitreise in seinen Milieus meditieren.

Erkenntnisstufe 5. Dan

An der Säule der Weisheit möge er einen großen  dynamischen Konflikt, z. B. einen Krieg in seinem Milieu modellieren und ergebnisoffen durchführen.

An der Säule der Stärke soll er ASL spielen oder ein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu entwerfen.

An der Säule der Schönheit möge er Zeitreise/Dimensions/Apokalypse-abenteuer leiten, welches das Potenzial hat das gesamte Milieu bis zur vollständigen Zernichtung zu verändern und ergebnisoffen leiten.

Erkenntnisstufe 6. Dan

An der Säule der Weisheit möge er ein Braunstein und/oder Planspiel selber entwerfen und Teil seines Milieus machen.

An der Säule der Stärke soll er ein ASL-Szenario gegen einen Turnierspieler gewinnen oder sein Brett-/Kriegspiel zu seinem Milieu Spielen und seine Ergebnisse in die Kampagne einfließen lassen.

An der Säule der Schönheit soll er seinen Lohn erhalten, wenn er seinen Spielern lauscht.

Erkenntnisstufe 7. Dan

Er möge für sein Milieu den Bau abschließen und auf die drei Säulen das Dach setzen:  den Frieden modellieren.

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Kolonisation gelungen, Indianer tot.

Die RatCon, größtes Treffen der Langweiler und Provinzmokels aus Restdeutschland kommt nun nach Berlin. Nachdem die letzten 20 Jahre die Bevölkerung der Stadt ausgetauscht wurde, ein logischer Schritt, und wer soll es den armen Wessis verdenken: So wie der Schwabe mit Adilettenträgermallorcaselbsverständlichkeit beim Bäcker seine „Wecken“ bekommen möchte und Piet-Cong-artige Lärmschutzgesetze im ehemaligen Reichshauptslum einfordert, so viel der Zugezogene an sich auch seine Redax-abgesegnete Die ???-Aventurien Hörspielstunde abholen. Bestimmt dürfen dann sogar sog. „Szenegrößen“ direkt besichtigt werden. Die einzigen die in Berlin ein Recht haben sich zu beschweren, sind die Organisatoren vom zeitlich nahe gelegenen SonnenCon. Ansonsten ist der einzige der den Kampf seit Jahrzehnt und Tag führt hier weiter im Untergrund mit der PESA als Sammlungsbecken. Aus den Bergverstecken werden unsere Anstrengungen immer wieder erneuert werden. Die Invasoren und ihre unvermeidlichen Kollaborateure werden mit verstärktem Einsatz der Wahrheit ausgesetzt. Alt-Berlin scheint verloren, auch weil die örtliche Bauernschaft ihre Klassenverantwortung nicht realisiert hatte, und viele Felder unbestellt ließ, so daß sich der Svabo mit einigem Recht breitgemacht hat. Das Versagen und die Korruption der örtlichen Bürggerschaft muß nicht ausdrücklich erwähnt werden zieht sie doch regelmäßig Kreise bis in Tageschau und nationale Presse. Doch an dem Grundkonflikt hat sich nichts geändert! So wie Preußen Staat ohne Volk, ja, im Wesentlichen eine Idee an sich war und ist, so kann das PESA-konforme Rollenspiel und die erleuchtet-unkartoffelige Sozialordnung wie sie in der West-Berliner Kommune uns beispielhaft vorgelebt wurde auch bei besetztem Ursprungsort fortleben. So wie die Ideen Preußens weiterhin Deutschlands Organisationen und Verwaltungen (ohne deren Anerkennung) nähren, so wird der Kampf um die Seelen der Rollenspieler nicht enden, egal von wo und wie geführt. Auf der VII. Assemblée, noch in diesem Thermidor, werden die nächsten größeren Schritte bekanntgegeben.

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[PESA vs Donnerhaus] Interessante Figuren und innere Konflikte

Es gibt wohl in letzter Zeit kein anders Blog was oft so fundamental falsch liegt, wie das Donnerhaus Blog. Da werden in epischer Länge Plattitüden gedroschen, die die Autoren irgendwo aufgeschnappt haben. Den Realitätstest bestehen sie seltenst. Wo dies am Ärgsten auftritt, ist bei dem Zombie, dem Wiedergänger der Storygamer schlechthin, und der Ursache für 99% aller schlechten Medienprodukte, und zwar dem folgendem Irrglauben:

Wo kommt dramatisches Potenzial in Charakteren her? Klar, aus innerem Konflikt. (QUELLE)

Kurzen Antwort: Nein, nei-jen. Quatsch mit Soße.

In verschiedenen Abwandlungen rennen hunderte, tausende, hunderttausende durch ihr kurzes Leben und führen diese „Erkenntnis“ auf den Lippen. Wie albern sie damit aussehen beweist unsere Donnerhaus-Besatzung gleich in ihrem Anleitungstext zur Charaktererschaffung:

Als Charakterstudie empfehle ich Titus Pullo aus der TV-Serie „Rome“. Dieser Charakter treibt die Geschichte durch seine inneren Konflikte und regelmäßigen Fehler an. Trotzdem fühlt man sich ihm verbunden, und er bleibt stets irgendwie liebenswert.

Titus Pullo, das ist ein starkes Stück! Titus Pullo hat zunächst keinerlei inneren Konflikt. Er ist vielmehr ein in mehrtausendjähriger Tradition stehender Archetyp eines liebenswerten Tunichtsguts, gepaart mit großer Schlagkraft. Wenn jemand einen inneren Konflikt in der Serie hat, dann ja wohl Pullos Freund Vorenus. Hin und hergerissen ist dieser von stoischen Pflichten, seinem eigenen Wohl, der Loyalität gegenüber der Republik und der gegenüber Cäsar. Und diese Konflikte lebt er auch auf dem Bildschirm aus.
Man mag Pullo ja eben weil er nicht zweifelt, weil er in sich selber ruht, bzw. einfach nur ohne große Prinzipien seinen Launen folgt und dann im weitesten Sinne Abenteuer erlebt um sich mit seiner unverwechselbaren weil GLEICHBLEIBENDEN Art aus den Schlamasseln zu befreien.

Tatsächlich ist bei näherer Betrachtung fast immer das Gegenteil war: Innere Konflikte erzeugen keine Dramatik, sondern Genervtheit der Zuschauer. Die großen Figuren der Popkultur sind jene, die immer, immer, immer wieder das gleiche tun. Sherlock Holmes, Captain Kirk, Spock, Sheldon Cooper, Bud Spencer (Titus Pullo in unblutig), Felix Krull, Hans Castorp, Hong-Kong-Fui, River Song, Falstaff, Buffy, Homer Simpson, Ms. Marple, alle Superhelden, alle TV-Kommissare u.v.m., sie alle bestechen durch ewige Gleichheit, die aber so gestrickt ist, daß sie mit Abwandlungen ihrer Basisausstattung ihre Abenteuer bestehen.

Gerade wenn wir in die Nerdmedien gehen, wer sind die Fan-Favorites bei Herr der Ringe? Frodo? Mit einem im Buch wie Film episch ausgewalzten, innerem Konflikt? Oder doch eher der einfachere Samweis? Ist es Denethor, mit seinem giechisch-tragödienhaften Wahn? Oder Boromir? Oder eher Legolas & Gimli? Nun, wohl alles rhetorische Fragen. Es sind natürlich die einfachen, auf ewige Wiederholung und Treue zu sich selbst ausgestatteten Figuren, die die Herzen gewinnen.

Der einzige Grund, warum es, gerade in Krimiserien eine sogenannte Charakterentwicklung gibt, ist, damit die Serie ein Ende hat. Deswegen laufen dort die Veränderungen in Zeitlupe ab, ein Abweichen von nur einem Jota wird als Forendiskussionsstoff und Revolution abgefeiert.

Auch war selbst das Paradebeispiel für die Heldenreise, Luke Skywalker, niemals auch nur annähernd so beliebt wie Han Solo oder noch extremer Boba Fett. Selbst Stormtrooper hatten ihre Fans alleine wegen der Symbolwirkung, der Idee der abosluten Treue und Effektivität, die im Film genaugenommen nicht gezeigt, aber eben vermittelt wird. Ganz ohne Konflikt. Es ist genaugenommen eine sehr besondere Leistung, daß Luke Skywalkers Schwäche von den Fans doch oft genug als Stärke im Glauben und im Vertrauen auf das Gute verstanden wurde. Tatsächlich ist das Sympathischste an Luke ja eben der Kinderglauben an das Gute und die Machbarkeit, den Frodo oder Boromir so nicht haben. Die inneren Konfliktszenen waren schon immer diejenigen, die am meisten Spott über die Originalfilme brachten.

Schwäche und Unentschlossenheit sind Dinge, die bei den allermeisten Zuschauern Abneigung erzeugen, alleine schon weil diese das Publikum an eigene Inkonsequenz und Schwäche erinnert. Das mag als Vehikel für die conditio humana unabdingbar sein, aber es tut meist weh (wenn es gut gemacht ist) oder es ist albern und nervig (wenn es schlecht gemacht ist). Ganz basal gibt es da meiner Auffassung nach etwas ganz tief im Affenhirn, was uns an zurschau gestellten inneren Konflikten abstößt. Große Kunst ist es, das dann trotzdem zu thematisieren. Jedoch die Helden der Massenkultur, die Figuren, die wirklich Spaß machen und das Leben schön: daß sind die einfachen, sich selbst treuen Figuren.

Diese Aufgehobenheit des Zuschauers in den ewig gleichen Figurenensembles ist es ja, was den Schauspielern derselben großen Reichtum einbringt, weil der Wechsel nicht mehr möglich scheint. Wenn man sich die sog. breakout-characters anguckt, dann sieht man auch schnell, es sind die Few-Trick-Ponys, die sich die Herzen der Zuschauer und Leser erobern. Eine Pauly Paulette u.v.m. sind ganz bestimmt nicht durch innere Konflikte reich geworden.

Wer Euch also das nächste mal auffordert, innere Konflikte in Eure Werke und Personnagen einzubauen, lacht ihn aus: Milliarden von Menschen sehen es jeden Tag genau anders.

https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2607.0

Abt. Der Preuße reguliert: Das Querfront-Theorem

Ich las gerade wieder im D-H Blog und wunderte, wieviel man überhaupt über ein Thema wie Cross-Gender gaming reden kann. Ganz schnell geht es nicht mehr ums Spielen, sondern um Identifikation mit der Rolle, Homophobie-Vorwürfe und ganz viel anderen Kram, den ich mit Rollenspiel überhaupt nicht in Verbindung bringe. Auf die Idee, dass meine Personnagenwahl ganz viel in direkter Weise über den Spieler selbst aussagen würde und soll, bin ich bis gerade noch gar nicht gekommen*. Das zusammen mit der Shwadronage über „interessante Personnagen“ bringt mich zu folgendem Theorem  1:

Abseits aller Rollenspieltheorien und mehrdimensionalen Betrachtungen zu Teilnehmerpräferenzen gibt es einen großen Unterschied in der Sicht auf das Rollenspielhobby in der Dimension der Wichtigkeit der einzelnen Spielfigur. Dies scheidet Spieler, Spielleiter und ihre Erwartungen in figurenzentriert und abenteuerzentriert.

Lemma 1.1: Die Unterscheidung ist so massiv in der Praxisauswirkung, dass Sie sich stark einschränkend auf viele Ebenen auswirkt. Mit hart personnagenbezogenen Spielern ist eine mehrskalige, strategische Travellerkampagne sehr schwer umzusetzen. Egal ob sie jetzt Drama oder Action oder Poltikabenteuer wollen, die dauernden Perspektivwechsel und fehlende Möglichkeit einen Wahlcharakter zu erzeugen verwehren diesen Spielern den mental-emotionalen Zugang.

Lemma 1.2: Die Unterscheidung kann in jeder Spielform auftreten. Bsp.: Bei D&D-artigen sind die figurenzentrierten Spieler ggf. volkommen taktisch orientiert, aber eben mit ganz anderer Erwartungshaltung: Rost Monster sind nicht spannend oder witzig, sondern gemein, so wie non-level appropriate Encounters usw. usf.

Lemma 1.3: Die charakterzentriert Argumentierenden (ChArs) Bilden eine Anti-Gygax’sche und Kontertravelleristische Querfront über alle Spielstilgrenzen hinweg.

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* Das letzte Mal, daß ich so befremdet von einem Rollo-Argument war, war als mir Ron Edwards von seiner Erlebnis mit Palldium-Robotech erzählte, und wie Stolz er war, dass er eine Zentraedi-Personnage spielte, die schwul war. Er war fest überzeugt, damit die Robotech-Saga gelöst zu haben; und war sehr stolz darauf, daß danach das Abenteuer nur noch darum ging.