Advent, im wahrsten Sinne des Wortes!

Aus einer eMail, die ich erhielt:

The T5 CDROM will ship during the coming week (December 8 through 12) with all orders being shipped by Dec 12.

Manch einer wundert sich, warum ich kaum etwas über Traveller schreibe, in letzter Zeit. Um ehrlich zu sein, weil MongoTrav mir Motivation abgesaugt hat, ein lustloses Spiel, dem alles fehlt, was an Traveller inspirierend war. Unmotivierte, subkomplexe Weltraumballerei kann man auch mit Space Gothic oder auch garnicht haben.
Doch nach allem, was ich bei CotI gesehen habe, ist das das Magnum Opus, die unglaubliche, allumfassende Fünfte Edition!

Lernfähig, II

Ich berichtete. Nach reiflicher Überlegung kam man zu dem Schluß, daß zunächst Beobachtung angesagt sei. Ein von außen auffindbares Pflanzenmonster lockte man in die umliegenden Sümpfe, und erschlug es, durch geschickte Positionierung in weit aufgelockerter Formation, ohne Verluste.

Dann stellte man fest, daß die größte Bedrohung die Seetrolle seien. Nach mehreren Ideen, beschloß man, den Seetrollen ihr Süßwasser zu versalzen, da man annahm, die Seetrolle seien nicht aus dem Wasser zu locken. Doch woher nehmen? Erdelementare, die beschafften einige Tonnen Salz, welches dann mühselig in den See eingebracht wurde.

Hustend und Prustend rannten die Seetrolle aus einem Fluchtloch in die Kaltmarschen hinaus, natürlich viel schneller und nahezu perfeket getarnt für ihre eigene Heimatumgebung, doch eine Vertrauten-Eule hielt die Fühlung, auch das war geplant. Man ließ es sich nicht nehmen, den Seetrollbau auszuplündern, gefährlich war es ja nun genaugenommen überhaupt nicht mehr, leicht verdientes Geld.

Nach zwei Tagen hatte man die Seetrolle eingeholt, und ihr temporäre Wasserhöhle in einem Braided River aufgespürt. Mit Damm, noch mehr Salz, und Blitzen aus dem Druidengewitter trieb man die Scrags heraus, und vor sich her.

Zum Verhängnis wurde deim Oberscrag, daß er zu schlau war für einen Seetroll: Er wußte, daß Blitze durch mächtige Magier gewirkt werden, die aber im Nahkampf verwundbar waren, so nahm er das Handgemenge auf, was tödlich endete, leider nicht für einen einzigen Spielern. Das Glück ist mit den Planenden, wie es scheint.


Man kann auch mehrere Tage mit einer einzigen Zufallsbegegnung verbringen. Vor allem wenn man sich von telportierenden Nervlingen das Zauberbuch stehlen läßt. Doch beim Aufspüren von Dimensionstür-Flüchtigen Dieben war man zäh & einfallsreich, hier eine Szene wo man den berüchtigten Kaltmarschdöppel bei der Verteidigung seines Baus beoabachten kann.

Dies ist schon eine Weile her, mittlerweile hat man schon ganz andere Schoten abgezogen. Wie zum Beispiel kurz danach, als man Terceryis, dem Kriegsmagier und einstigem wie kommendem König von Urnst, seine linke Hand tötete, und damit fast Krieg zwischen der Kirche von Wee Jas und dem König Tercerys auslöste. Aber das ist eine andere Geschichte, deren Ausgang zu Verbannung in den tiefen Amediodschungel nach sich zog.

Der DSA-Marathon

Ein paar Eindrücke vom DSA-Marathon auf dem Leipziger LindenCon. Lucas berichtete, und ich kann bestätigen, es war ein voller Erfolg. Zur Erinnerung, es wurde an demn Wochenende die komplette Südmeer-Kampagne durchgespielt.
Die Mitspieler waren in der Wolle gefärbte DSA4-Veteranen, die auch meist mit ihren Heldenbögen kamen. Die Konversion zu DSA1, Ausbau-Regeln, ging im Nu, festzustellen waren die allgemein höhere Kompetenz der DSA4-Helden auf den vergleichbaren Stufen. Gerade die erste, jüngere Gruppe aus der Region war extrem pflegeleicht, da sie alle Meistervorgaben und Änderungen sofort annahmen, „Meister bestimmt“ war eine oftgehörte Redewendung, die vieles erleichterte.
Obwohl Anfangs eine gewisse taktische Unbedarftheit vorherrschte, stellte man sich schnell auf ergebnisoffenes Spiel ein. Besonders gut kamen die nach Ausbau-Regeln abgehandelten Kämpfe mit Bodenplan an, ebenso die großen Möglichkeiten, die die Kampagne an sich bietet: Viele Handlungsmöglichkeiten, die durch kleine Modelle von Fuchs & Co. angeboten und unterstützt werden.


Oben der Endkampf aus „Das Grauen von Ranak“, der nicht notwendig, aber von der Gruppe forciert wurde. Schiff mit Helden gegen Tentakel“monster“ (Riesenkalmar glaube ich). Der Boron/Visar-Geweihte fand mit erstaunen fest, daß er Grabgestalten zum Leben erwecken konnte. Ein Spieler fand dies sehr anstößig, und faselte irgendwas von der aventurischen Wirtschaft, die dann zusammenbräche und überhaupt sei das nicht zwölfgöttlich. Doch der Boron-Kleriker, in DSA4 ein Golgarit, nutzte das um ein paar getötete Rissos zu Zombies zu machen, was nützlich war, da die ja sehr gut Schwimmen konnten, letzlich wurden so Leben gerettet. Im Efferdtempel bei Ranak strumpelte man zuerst etwas unvorsichtig rum, merkte aber bald, daß geschicktes Vorgehen und Nachdenken hilfreich waren. Der davorliegende Detektivteil des Abenteuers wurde, man muß es sagen, stimmungsvoll, spannend und idiosynkratisch gelöst. Man war auch sehr begeistert über die große Menge an nützlicher Beute (Gifte, Tränke, Kräuter usw.) man aus dem Efferdtempel bergen konnte.

Das zweite Abenteuer, die Fahrt der Korisande, wurde streng nach den von der „Isle of Dread“ simulakrierten Fuchsregeln für Navigation, Seefahrt und besondere Ereignisse gespielt. Wunderbar entwickelte sich das Spiel auf dem Schiff, und es war eben nicht bloßes Ausschmücken, sondern tatsächliche Route, Navigation und die Stimmung an Bord waren überlebenswichtige, operationalisierte Faktoren. Schließlich kam es gar zur Meuterei, bei der ein Spieler seinen Helden als üblen Rassisten spielte, und die Machtstruktur an Bord in Form des Kapitäns und seiner umfassenden Gewalten ignorierte.
Er wurde dann, nach Beendigung der Meuterei, zum Tode verurteilt, und keiner der Mitspieler zuckte auch nur mit der Wimper. Mir persönlich fiel ein ums andere mal auf, daß das, was Thematische Rollenspiele immer haben wollen, die moralischen Dillemmata, im anständigen Rollenspiel besser eingebettet, wirkungsmächtiger und eben relevanter sind, als die durch Würfeltrickserein induzierten Kopfgeburten.
Die Helden gelangten dann ohne den Railroading-Schiffbruch zur Insel der Gefahren, und nahmen sich nach Erkundungsausflügen bald dem Problem der Dorfbewohner, dem Sumpfmonster (sic!), an. Dieses hat ja sehr schöne Sonderfertigkeiten, die sich aber excellent durch die solide Basis von AT/PA, LE, TP, RS usw. abbilden ließ. Komplexität und Varianz durch Sonderregeln auf Basis des Regelkerns anstatt Top-Down Rumpfuschereien. Leider hat DSA schon lange keine solchen Monster mehr gesehen.
Witzigerweise wäre das Abenteuer fast viel früher fertig gewesen, da die Korisande sehr weit südlich abgedriftet war, und man im (aus dem Wettermodell stammenden) Nebel an der Insel der Risso vorbeifuhr, ohne sie zu sehen (Sichtweiten sind ja nagegeben in den Tabellen). Man wußte aber, daß man „zu weit“ im Süden war, als das Wetter aufklarte, und fuhr nach Norden, direkt zur „geplanten“ Insel der Gefahren. Lucas meinte, es war eine tolle Mr. X/ Scotland Yard Situation für ihn. Wir Spieler fanden es aber auch spannend, was Lucas nicht gedacht hätte.

Die Insel der Risso selbst wurde dann am nächsten Tag erkundet, genauer gesagt das ganze Archipel. Die Handlungsräume waren hier sehr groß, da man ja mitlerweile eine Karte hatte. Einer der Magier-Helden, übrigens der Gewinner des Marathons, da er ab Korisande durchgängig mitspielte (ich lief ja außer Konkurrenz), prüfte die Spruchbeschreibungen und stellte fest, daß er sich via Salamander-Mutander in einen Risso verwandeln kann, was er tat, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen und direkt mit den Risso in Verhandlung zu treten.
Was auch gut klappte, schnell war klar, daß die Schwarze-Schlange-Piraten die eigentlichen Übeltäter waren. Auf Basis von Beobachtungen planten die Helden nun, wie man diese zernichten könne. Frau Ghul tat sich da besonder hervor, und war tonangebende Person, ohne deren takisches Planungsverständnis die Sache wohl ein schnelles Ende im Hylayer Feuer genommen hätte-
Was dennoch fast passiert wäre! Denn, es gab ja noch einen Verräter an Bord der Korisande, der im entscheidenden Moment den Helden in den Rücken fallen konnte, was sich extrem gut aus dem vorhergehenden und dem Rissoinselabenteuer ergab. Die Spieler, die beidesmale mitspielten faßten sich an den Kopf, denn die Anzeichen waren alle da. Nun, es kam nicht so, zwei Patzerwürfe hintereinander und ein kritischer Treffer mit einem Stop-den-Verräter Wurfdolch seitens der Helden vereitelte des Verräters Plan, den Turm mit dem Napalm zu entzünden.
Frau Ghul bestimmte dann rasch, daß man die Hylayer-Feuer-Schleuder doch bitte gegen die restlichen Piraten einsetzen möge, was den Block um ca. 1,5h abkürzte – die Piraten waren buchstäblich Asche.

Das letzte Kapitel war dann bedeutend mystischer, mit all den religiösen Symbolen. Leider war der dafür prädestinierte Spieler des Borongeweihten ausgetauscht worden, durch jemanden mit geringerer Taktfrequenz. Immerhin kamen einige Spieler aus „Ranak“ wieder hinzu, diese erinnerten sich der Zombies, bzw. hatten keine Hemmungen diese Einsetzen zu lassen. Ebenso wurden nun auch die großen Trank- und Kräuterressourcen aufgefahren, um die Insel der Inseele umfassend zu infiltrieren.

Einzig der Piratenhauptmann kam noch dazu sich zu wehren, und er streckte auch im Alleingang drei Helden nieder, die sich unter Aufbietung der letzten Astralenenergie und Wirselkräuter retten ließen. Mit ein wenig weniger Patzerpech seitens Lucas, hätte es auch anders ausgehen können.
Die Inselgrotten selbst wurden erkundet, und die gehen ja leicht ins Surreale, was auch im allgemeinen gut ankam. Die böse Schwarzmagierin entkam aber, nicht zuletzt auch wegen des trägen Boronis, der lieber neue Karmapunkte haben woltte und sich ohne so nackt fühlte, daß die anderen auf sich gestellt waren. Die Magier waren ja auch fast/ganz astralenleer, haben sich aber so gut es ging eingebracht.

Die Preise, die von Ulisses-Spiel freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurden kamen sehr gut an, besser als „die paar Würfel“ hätten vermuten lassen. Bis auf zwei haben sich alle sehr darüber gefreut, und der „Gewinner“ besonders, der ja dann nochmal „groß abräumte“.
Insgesamt waren es vier Runden mit immer sechs Spielern, wovon einer dreimal, sechs zweimal und der Rest einmal teilnahmen + einer eben viermal. Die Runden waren immer sehr schnell belegt & voll gewesen.

Zukunft:
Lucas hat mal in die Philiasson-Kampagne reingeschaut und abgewunken, „diesen Schrott leite ich nichtmal für Geld.“
Insofern.

Zum O.R.K.

Nachgetreten

Angriff der Killereuphemismen!

Via RPGPundit:

They’re trapped in a box they can’t escape. The tabletop market is just a shadow of what it once was. The MMO route is closed to them due to the deals made in 1999 in the shadow of the dot com bubble. They are too big to tear themselves down and rebuild into something like „American Girl“ with their own private distribution channel. They’re keeping the logistics and production people and letting the creative people go that tells me they’ve realized they’re done, and now its just a question of maximizing profits on the downslope.

Pretty soon they’re going to be the Magic: The Gathering company. And maybe that’s for the best. The M:TG company is long term viable, makes a tidy profit, requires a fairly small staff, and could be located anywhere it is convenient for Hasbro to put it. Carve out WotC’s licensing efforts, its seperate sales & marketing, its seperate accounting, and all its overhead devoted to building new businesses, and you have a fairly valuable component that could be attached to the Hasbro games group.

RyanD

D = Dancey

zum O.R.K.

Ding dong, the DDI is dead

Jaja, noch steht nichts fest. Aber wer lesen kann ist klar im Vorteil. In der zweiten Entlassungswelle bei WotC sind neben Edel-Reservist Johnathan Tweet und Inkompetenzo-Dungeonmaestro Dave Noonan haufenweise DDI-Vögel.
Zusammen mit dem Doppelmord [in echt jetzt] des DDI-Chefs, der geradezu katastrophalen bisherigen Umsetzung kann man das Projekt spätestens jetzt als gescheitert ansehen.

Genau wie ich gesagt hatte. Während es ein, zwei Argumente gibt, die grundsätzlich und immer für eine aktuelle D&D-Version sprechen, galt für die DDI mein Apodiktisches.

Brauch keiner, will keiner, vor allem kann es WotC nicht.

Die größten Geldbringer, Miniaturen und Elektronenprostitution via Abo, sind versiegt oder zünden nicht (mehr). Nur mit Büchern zu Ramschpreisen werden sich die nötigen Geldflüsse nicht aufrechterhalten lassen. Während schwarze Zeiten im Weißen Haus in Europa bejubelt werden, müssen wir die schwarzen Zeiten für WotC beweinen? Ja, und Nein.

Der Schaden, den die 4e anrichten wird, oder schon hat, wird sich bis in die entlegenste Provinz auswirken. Aber, und deswegen mein Jubel über F&S fulminantes Scheitern, wir können uns abkoppeln. Wir müssen uns abkoppeln. Von der gesicherten Grundlage des Sparkassen-Artigen DSA, kann nun, da das Heuschreckensystem zernichtet in Deutschland staub ansetzt, das wahre und schöne auf OGL-Basis gedeien. Und da kein F&S mehr Lizenznehmer ist, können auch endlich Hinz & Kunz 3.5-Produkte herausbringen, ohne dafür mit einem Oliver ins Bett zu steigen.

Zum O.R.K.