Lernfähig

„Ich habe zwar noch keinen besseren Plan, aber wenn wir hier weiter rumstrumpeln und weiter eine Tür nach der anderen öffnen, geht das schief, und zwar ganz schief. Laßt uns zum Lager zurückkehren und nochmal nachdenken.“

8 Gedanken zu „Lernfähig

  1. Blödsinn.Planen, Planen und dann noch mehr planen bringt nichts. Führt nur zu Handlungsunfähigkeit und Langeweile bei den Spielern.Besser was *machen* (egal was), damit rechnen dass es schief geht, das Fett aus dem Feuer ziehen (falls noch möglich) und aus den Erfahrungen *lernen*.Das ist richtiges Rollenspiel.

  2. …und als nächstes lernt er das noch weniger riskiert wird, wenn er zuhause bleibt und Bauer wird…Etwas ernster: Das die Spieler sich nicht darauf verlassen das alles gegen ihre stärke Balanciert ist, ist ja begrüßenswert, aber das sich solche Situationen in eine Planungswut umwandeln die die Spielrunde effektiv Handlungsunfähig macht, ist mir wenigstens einmal zuviel untergekommen. Ob „richtiges“ oder „falsches“ Rollenspiel, im Endeffekt fand gar kein Rollenspiel mehr statt, zumindest kein abenteuerliches, sondern eher auf dem Niveau von Banalitäten die von den SC nach feierabend in der Taverne ausgetauscht wurden.

  3. Ich denke, durch überlegtes Handeln ist noch keine Spielrunde an Langeweile gestorben und so mancher Charakter vielleicht noch ein paar Spielsitzungen älter geworden.Natürlich geht es nicht darum (und ich vermute, dem Bloggisten auch nicht), über Stunden hin ausgefeilte Vorgehenspläne niederzuschreiben (wenngleich es dennoch spannend sein kann, wenn es denn innerhalb der Gruppe im Rollenspiel umgesetzt wird). Aber mal ehrlich: wieviele Spieler gehen genauso vor, wie Settembrini es anprangert? Sie scheinen oft von einer gedankenaufhebenden Gewißheit beseelt, daß ihr Handeln schon irgendwie hinhaue. Genau daran ist mir schon mal ein TPK passiert – eben weil die Spieler nicht NACHDACHTEN. Sie befinden sich in einem Verlies (in diesem Fall: Temple of ELemental Evil),sind verletzt, haben mit Not den letzten Kampf lebend überstanden und wollen partout noch durch die Geheimtür, die einen *langen* Weg nach unten führt.Das sie da unten nicht auf leichtere bzw. verständnisvollere Gegner treffen, sollte sie nicht wundern. Und so kam es, wie es kommen mußte: Gruppe wurde entdeckt, ein Kampf entbrannte, und SC lebten ab.Das war zwar „Action“ und „Handeln, Hauptsache irgendwas!“, aber es war nicht schön – weder für die Spieler noch für mich.Manchmal hilft es auch, die Spieler durch einen Charaktertod wieder daran zu erinnern, daß die Welt nicht nur aus Balancing besteht. Sondern daß man ab und an einfach mal NACHDENKEN und bestimmte Vorgehensweisen VERMEIDEN sollte.

  4. „Ich denke, durch überlegtes Handeln ist noch keine Spielrunde an Langeweile gestorben“Mag sein, aber ich bin schon mal aus Runde wegen sowas ausgestiegen. Zugegeben das war ein „WorstCase“ Szenario(Im konkreten Fall wurde Shadowrun gespielt und jeder Abend bestand zu 85% aus Vorbereitung – Vorbereitung die sich fast immer durch die eine oder andere übersehene unbekannte Variable als nutzlos erwiesen hat und deshalb noch mehr Planung bei „Folgefällen“ nach sich zog), das die Charaktere nicht wirklich „Bauern“ (oder zumindest Autodiebe) geworden sind, stellt mich wirklich vor ein Rätsel ;).Mir wäre an so manchem Abend ehrlich ein TPK lieber gewesen, als dieser Murks.

  5. Hatten vor vier- fünf Sitzungen folgende Situation:1) Druide ist im Eulenformat unterwegs, während die Gruppe gerade vom Schwarzen Keiler von Briarsthorpe angegriffen wird (WAS? Sie haben einen Namen für das Ding?)2) Druide fragt den Oger, ob er sich aus dem Flug heraus verwandeln könnte und dann in den Sturzflug auf das Ding samt Speer in der Hand gehen könne, und Oger erwiderte: „Mach einen Wurf!“3) Es war eine dieser Situationen, wo ein Spieler 3x 18+ in Folge würfelte.Oger glaubt mitlerweile an die Machiavellsche Auslegung des Glücks.

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