Man kann das Rollenspiel auf vielerlei Weisen betreiben -jede Spielrunde muß den Stil finden, der ihr am meisten zusagt. Da es sich beim Rollenspiel um ein Hobby und Freizeit vergnügen handelt, sollte es eigentlich jenseits aller wohlmeinenden Ratschlage und Besserwisserei stehen. Es gehört sich einfach nicht, anderen Menschen in ihre Freizeitbetätigungen hineinzureden, denn mit irgendwelchen Ratgbern und Schlauköpfen sind sie normalerweise während der Schul- bzw. Arbeitszeit zur Genüge konfrontiert und suchen sich daher für ihre freien Stunden ein Betätigungsfeld, in dem sie selbst die Maßstäbe setzen.
Insofern hat ein jeder Versuch, irgendeinen Leitfaden zum Thema „besseres“ oder „anspruchsvolleres“ Rollenspiel zu schaffen, von vornherein einen peinlichen Beigeschmack. Dessen sind wir Autoren uns durchaus bewußt. Wenn wir diesen Versuch dennoch unternehmen, dann ganz gewiß nicht, um unsere Leser und Spieler zu schulmeistern, sonÂdern um ihnen die Möglichkeit zu geben, ihren Spielgenuß zu intensivieren. Seit mehr als 10 Jahren befassen wir uns, sowohl professionell als auch spielerisch, mit dem Thema Rollenspiel, und in dieser Zeit haben wir über unser Hobby einige Erfahrungen gemacht, die wir gerne weitergeben möchten. Ob Sie, lieber Leser, diese Erfahrungen adaptieren und in Ihrer Runde anwenden wollen, bleibt wahrhaftig Ihnen überlassen. Wir können Ihnen nur sagen, wir haben in unserer recht langen „Karriere“ viele Spielarten unseres Hobbys erlebt und ausprobiert – von den Verliesen der Gründerzeit, in denen der Zombie Tür an Tür mit dem Basilisken wohnte und gemeinsam mit diesem auf die Abenteurer wartete, bis hin zu tiefenpsychologisch untermauerten Stadtabenteuern, in denen man am Ende den Schurken nicht verdreschen durfte, weil er eine verkorkste Mutter-Sohn-Beziehung als mildernden Umstand ins Feld führen konnte -und wir können Ihnen versichern, wenn Spieler und Meister es verstehen, statt nur einfach eine Aufgabe zu stellen und zu lösen, ein echtes Rollenspiel zu veranstalten, dann werden Sie in Ihrem Spiel eine neue Dimension entdecken, ein Phantasie- und Gefühlserlebnis, das Ihnen kein anderes Gesellschaftsspiel (und kaum irgendeine andere Freizeitbeschäftigung) bieten kann.
Der Meister
„Der Meister spinnt den Handlungsfaden, führt die Freunde und Gegner der Spieler und sorgt für eine stimmungsvolle Atmosphäre,“
Diesen Satz kann man – so oder ahnlich – in vielen Rollenspielanleitungen lesen, wobei auf den letzten Teil – „sorgt für eine stimmungsvolle Atmosphäre“ – meist nicht weiter eingegangen wird.
Mit der Aufgabe, diese Forderung in die Praxis umzusetzen, wird der Spielleiter gern allein gelassen – wie er dabei zu Werke gehen soll, ist nämlich nicht leicht zu beschreiben. Auch müßte man in diesem Zusammenhang auf eine einfache Wahrheit zu sprechen kommen, mit der man Neueinsteiger ins Hobby nicht gern konfrontiert: Ein guter Spielleiter zu sein, macht Arbeit.
Es soll geniale Meister geben, die ganze Spielabende locker improvisierend aus dem Stegreif gestalten, Handlung, Indizien, Schurken und komplette Grundrisse im Kopf behalten und jederzeit abrufen können. Solche Leute mag es geben -wir dagegen (und Sie wahrscheinlich auch) müssen uns vorbereiten, wenn wir einen guten Spielabend abliefern wollen; und zwar will die Spielleitung um so besser gelingen, je besser wir vorbereitet sind. Unsere Aufgabe während des Spiels ist es, Szenerien, Handlungen und Personen möglichst anschaulich und genau (dazu kommen wir später) darzustellen. Dies alles ist kaum möglich, wenn wir bei Spielbeginn selbst noch keine klare Vorstellung von den Dingen haben. Wenn Sie ihr „Handwerkszeug“ beherrschen wollen, müssen Sie es kennen – das gilt für gekaufte wie für selbstgefertigte Abenteuer. Sie müssen wissen, wer die Schlüsselfiguren und wie ihre Motive sind, Sie müssen eine klare Vorstellung von den Möglichkeiten haben, die die Landschaft und die Grundrisse der Höhlen und Gebäude bieten. Nur wenn Sie wirklich souverän über diese Bestandteile des Abenteuers verfügen, können Sie auf überraschende Spieler-Aktionen angemessen eingehen. Mit anderen Worten: Wenn Sie selbst nicht wissen, was sich „hinter der Tür in der Westwand“ verbirgt, müssen Sie mit allen Mitteln verhindern, daß die Helden die Türe einrennen, und die Spieler fühlen sich gegängelt. Kennen Sie sich aber aus, können Sie den Helden den Spaß gönnen und den Spielern das Gefühl vermitteln, daß ihnen tatsächlich jede beliebige Aktion zur Verfügung steht. Sie sehen, eine solide Vorbereitung ist von großer Wichtigkeit, aber, so können Sie mit Recht einwenden, sie allein ist kein Mittel, um jene viel beschworene „stimmungsvolle Atmosphäre“ zu erzeugen.
Nun denn: Um eine Stimmung zu schaffen, bedarf es größtmöglicher Genauigkeit der Beschreibung. (Erschrecken Sie nicht: Genauigkeit ist nicht mit Pingeligkeit zu verwechseln.) Da den Spielern nur Ihre Worte zur Verfügung stehen, um sich ein Bild von Personen und Handlung Sorten zu machen, ist es natürlich wichtig, daß Sie Ihre Worte sorgfältig wählen, wobei Sie abgenutzte und in sich wenig aussagekräftige Adjektive wie „gruselig, unheimlich, bedrohlich“ u.a. nach Möglichkeit vermeiden sollten. Versuchen Sie statt dessen lieber, sich ein Abbild der Person (des Gebäudes) zu beschaffen und dieses dann so exakt wie möglich zu schildern.
Um das Gesicht eines Schurken plastisch vor die Augen der Spieler treten zu lassen, genügt es nicht, von einem Mann mit „finsterer Miene“ oder einer Gestalt mit einem „verbrecherischen Gesichtsausdruck“ zu sprechen; beschreiben Sie statt dessen besser die „buschigen Brauen, die an haarige Raupen erinnern und fast die Augen verdecken“, das „verächtliche Grinsen auf den blutleeren, schmalen Lippen“ oder erwähnen Sie, daß der Mann, während er mit den Helden spricht, „beiläufig einen Nachtfalter fängt und so lange zwischen den Fingern rollt, bis dieser sich in einen braunen Klumpen verwandelt hat“.
Sagen Sie nicht geradeheraus, eine Burg sehe „unheimlich“ aus; schildern Sie lieber das „schwarze Efeu, das die verwitterten Steine und die hohlen Fensteröffnungen überwuchert, sprechen Sie davon, daß „die Pferde scheuen, kaum daß sie das finstere Gemäuer erblicken“, beschreiben Sie den Bergried, der sich – düster wie der Stamm einer toten Eiche – in den Himmel reckt“. Wie gesagt – erzeugen Sie möglichst genaue, anschauliche Bilder und verwenden Sie in Ihren Beschreibungen stimmungsvolle Adjektive. Allzu nüchterne Angaben – „der Turm hat eine Höhe von 20 Schritt und durchmißt 8 Schritt“ – können Sie zunächst ruhig weglassen. Wenn die Helden sich näher für das Bauwerk interessieren -z.B., weil sie es erklettern wollen -, kann man ihnen die Maße immer noch nachliefern.
Wichtiger noch als die Beschreibung der Schauplätze ist natürlich die Darstellung der Meisterpersonen. Sie sind es, die dem Abenteuer Farbe verleihen. Erst in der Begegnung mit ihnen findet der Spieler-Held die Gelegenheit, seine eigene Rolle angemessen darzustellen (worauf wir noch zu sprechen kommen werden).
Ein von Kritik und Spielern viel gelobtes Meisterpersonenpaar sind die Baronin Mirhiban und ihre Zofe Janne aus dem Abenteuer „Der Zorn des Bären „. Diese Personen üben besonders deswegen einen starken Reiz auf die Helden aus, weil die Autorin des Abenteuers es verstanden hat, ihre Figuren mit einem echten Eigenleben zu erfüllen. Wenn man ihnen begegnet, hat man das Gefühl, sie existierten auch unabhängig vom Abenteuer. Sie verbringen eine gewisse Zeitspanne mit den Helden, sie teilen mit ihnen ein paar spannende Erlebnisse, aber sie haben offenbar schon vorher in ihrem Haus im Bornland gelebt, und sie werden auch nach der Abreise der Heldengruppe guter Dinge sein. Ebenso sollten auch Sie Ihre Meisterpersonen einsetzen. Lassen Sie bei den Spielern nie das Gefühl entstehen, die Leute, denen sie begegnen, hätten nur eine einzige Funktion, einen einzigen Sinn, nämlich, den Helden eine Information zukommen zu lassen oder einen Pfeil aus dem Hinterhalt auf sie abzufeuern. Geben Sie Ihren Figuren eine Motivation und einen Hintergrund mit auf den Weg, die über ihre Funktion in der Abenteuerhandlung hinausgehen. Wenn die Helden beispielsweise auf einen Bauern treffen, der sie durch einen Hinweis in ein Abenteuer verstricken soll, lassen Sie ihn nicht gleich hinausplatzen: „Guten Tag, hoher Herr – übrigens, in der alten Mühle spukt es…“ Statt dessen könnte sich der Mann nach dem Woher und Wohin der Helden erkundigen, erfahren, daß diese direkt aus Wehrheim kommen, nachfragen, ob sie dort seiner Zweitältesten Tochter begegnet sind, die vor zwei Jahren zu den Soldaten gegangen ist -„damals, als ihr Verlobter in der Mühle gestorben ist und wir zum ersten Mal das Gespenst gesehen haben…“ Ein Eigenleben der Meisterpersonen läßt sich besonders gut an ihrer Art der Gesprächsführung darstellen. Warum sollte die unvermeidliche „alte Bäuerin, die auf einer Bank vor ihrem Haus sitzt“, unbedingt daraufwarten, daß sie von den Helden angesprochen und ausgefragt wird? Vielleicht ist sie ihrerseits neugierig und will die Helden aushorchen, wobei sie sich Informationen über eine ganz bestimmte Familie im Nachbardorf erhofft, von der die Helden natürlich noch nie gehört haben (womit sich die etwas verwirrte Alte nicht zufriedengeben will – sie ist vielmehr zu der Überzeugung gelangt, daß die Helden mit jener Familie unter einer Decke stecken). Es gibt viele Möglichkeiten, auch die Nebenfiguren eines Abenteuers mit kleinen, aber einprägsamen Merkmalen auszustatten, um ihnen Leben einzuhauchen: In Gesprächen kommen sie immer wieder auf ihre Lieblingsthemen zurück (eigene Krankheiten, vergangene Katastrophen oder Kriege, den vielversprechenden Nachwuchs u.s.w.) Ein junges Mädchen neigt dazu, jede – auch äußerst ernste -Fragen der Helden mit einem Kichern und anschließendem Erröten zu beantworten. Der Schmied denkt nicht daran, während des Gespräches seine Arbeit zu unterbrechen, so daß seine Antworten im Fauchen des Blasebalges und dem Lärm der Hammer seh läge untergehen… Es kommt in all diesen Fällen nur darauf an, daß Sie sich vorher eine klare Vorstellung von Personen und Situationen gemacht haben, dann werden Ihnen die kleinen Ausschmückungen wie von selbst einfallen, und die Abenteuerwelt wird so lebendig vor den Augen der Spieler entstehen, daß es diesen leicht fällt, sich wie echte Aventurier zu fühlen und zu benehmen.
Damit sind wir bei einem weiteren Ratschlag für den Meister angelangt: Damit die Spielerhelden sich wie Aventurier benehmen können, muß ihnen der Spielleiter die Gelegenheit dazu geben. Er sollte nie vergessen, den Spielern einen angemessenen Freiraum zu gewähren, in dem diese ihre Rollen gestalten können. Im Gegensatz zu den obigen Tips für eine gute Spielleitung hat dieser letzte den Vorzug, daß er für den Meister mit keinerlei Arbeit oder Aufwand verbunden ist. Er sollte einfach – darauf läuft unser Rat hinaus – hin und wieder eine Pause in der Meisteret einlegen, damit die Spieler miteinander spielen, zum Beispiel ein Gespräch auf Heldenebene führen können. Auch diese Forderung ist nicht immer leicht in die Tat umzusetzen: Der Meister hat ein spannendes Szenarium entworfen und brennt nun darauf, seine Spieler endlich in die Handlung stürzen zu können, doch die Helden denken einstweilen nicht daran, zu den Grotten des Grauens aufzubrechen. Sie hocken Heber an einem Schänkentisch, um sich gegenseitig von ihrem Vorleben zu erzählen. Hier nun wird Ihr meisterlicher Langmut auf die Probe gestellt: Hetzen Sie Ihre Spieler nicht! Diese benötigen nämlich die Interaktion mit ihren Mitspielern, um das Typische an ihren Figuren darstellen zu können. Gehen Sie also einfach davon aus, daß die grauenhaften Grotten schon nicht weglaufen werden, machen Sie es sich bequem und lauschen Sie dem Gespräch der Spieler. So etwas kann sehr unterhaltsam sein und außerdem können Sie dabei erfahren, wie die Spieler ihre Helden sehen und diese Erkenntnisse möglicherweise bei Ihrer Spielleitung berücksichtigen.
Zuerst wird behauptet, man wolle ja nichts sagen, es gehöre sich ja nicht. Aber genaugenommen, gibt es da „echtes Rollenspiel“, wenn man es nur richtig macht, was viieeel besser ist, als das andere (das ja dann „falsch“ oder „unecht“ sein muß). Und das erzählt man 10-12 Jährigen. Besonderes Schmankerl ist die die Tatsache, daß dese Spielweise überhöht wird, und zwar dergestalt, daß sie besser sei als „alle anderen Freizeitbeschäftigungen“, Vampirfledermaus, ick hör Dir trappsen…
Die Definition der Meisteraufgaben hat es in sich:
- Handlungsfaden
- KI für NPCs
- stimmungsvolle Atmosphäre
Um, zwecks s-A, zu beschreiben!
Eine genaue Rezension der ins Lächerliche abgleitenden, meist aber banal bleibenden „literarischen“ Techniken erspare ich dem ermüdetem Leserauge. Der Leser sei nochmal an die folgenschwere Äußerung erinnert, Genauigkeit sei das Paradigma der Meisterei. Zudem erschließt es sich mir überhaupt nicht, warum der Bauer nicht einfach mal so, ohne Umschweife die harten Fakten rüberwachsen läßt, immerhin ist eine verspukte Mühle bedeutend interessanter, als kichernde Mädchen und hammerschwingende Lebenszeitfresser. Alles in allem bleibt zu sagen, daß die Ausschmückungen zum eigentlichen Spiel erklärt werden, ohne diese zu strukturieren; auf die Frage „Wie erstelle ich spannende Herausforderungen“ für meine Spieler gibt es keine Antwort. Natürlich, denkt sich mancher, etwas anderes war nicht zu erwarten. Kiesow war für Spannung nie berühmt. Nicht mal interessante Fallen sind von ihm bekannt, geschweige den fantasievolle Monster. Oder Schätze.
Zum Abschluß präsentiert uns Großmeister K, das Verderben des normalen Menschen, gleichsam „Bane of the Sane“:
Seine Vorstellung von Spielerfreiheit!
Rumlabern in der Schenke!
Das ist es was wir tun dürfen.
Und weiter nichts.
Jaja Illusionismus und genaue Beschreibungen… naja ich muss sagen: dank dieses Textes habe ich mir einen kurzen, prägnanten Stil angewöhnt. Hey damals hatte ich auf meinem DIN A-4 Abenteuerblatt gar keinen Platz für stimmige Vorlesetexte, die musste ich mir selbst ausdenken! *g* Und ich hab den Illusionismus so weit getrieben, dass die Spieler tatsächlich tun konnten was sie wollten, so lange sie auf dem Spielfeld blieben (was ich mir jetzt auch bagewöhnt habe…). Man entwickelt sich immer weiter und dieser Text hat mir das eine und andere Mal doch geholfen, muss ich sagen. Ich hab ihn immer wieder gern gelesen. Die restlichen Anleitungen willst du auch posten? Dann schreib aber mal was dazu. Ehrlich: ich lese deine Texte gerne, der Stil ist sehr unterhaltsam :-)Weiter so! Achja, ein kleiner Fehler da: DSA ist ab 14, also keine 11-12jährigen Kiddies in den Text ja?
Hmm…Zunächst ist der Artikel sicherlich an die bedauernswerten Rollenspieler gewand, die bei ihrer ersten Sitzung feststellen: „Heeee, lass uns Rollenspiel machen!!“, „Au ja!“, „Wer meistert?“, *Stille*, „Thorben, Du hast doch damit angefangen.“, „Menno…“Zusätzlich hat dieser Thorben keine Freunde, die auch Rollenspielen oder gar meistern, die er um Rat fragt. Und er hat keinen Zugang zu diesem Block. Also liest er diesen Artikel. Die gibt es ja im ersten Kapitel jedes Grundregelwerks. Und ich finde das im Grundsatz gar nicht schlecht. Da steht „Weiss, was Du erzählst“ (Tür in der Westwand). Wir alle kennen schlecht vorbereitete SLs. Wir alle hassen sie.Was die stimmungsvolle Atmosphäre angeht hat er teilweise Recht. Finde ich schon gut, wenn es das gibt, man IC spielt. Aber der Rest der SL Pflichten ist mindestens genauso wichtig.Vielleicht sollte man hier mal eine Kopfliste aufhängen, da es ja Supplements gibt, die sich genau dem Thema der „guten“ Spielleitung witmen. Ich kenne da nur den AD&D 2nd Catacombs Guide (Kunstleder, bläulich). Das habe ich mir als armer Schüler gekauft und es steht nichts drin. Gar nichts. Weitergehen, hier gibt es nichts zu sehen. Aber das war zu der Zeit wo tonnenweise dieser Dinge rauskamen. Das „(not so) Complete Fighters Handbook, wo als sog. „Kit“ der z.B. „Gladiator“ vorgestellt wurde, und ein halbes Jahr später gab es dann das „Complete („Kit *hier* einsetzen) Handbook.Zurück zum Artikel. Bisschen Swinie ist er schon
„Die restlichen Anleitungen willst du auch posten? Dann schreib aber mal was dazu. Ehrlich: ich lese deine Texte gerne, der Stil ist sehr unterhaltsam :-)“Freut mich, aber habe ich das nicht bisher gemacht? Oder soll ich so weitermachen wie bisher? War das so gemeint?@Banbai: Ad&d 2nd Edition war der Untergang des Abendlandes, Williams hat fast das Hobby getötet. Schau Dir lieber mal das 1st Ed. Gamemaster Kit an, daß rockt richtig. Oder natürlich alles aus der 3. Ed. sowie alles von OD&D. Aber insbesondere Neulingen wird doch der Eindruck vermittelt, Beschreibungen sein das wichtigste. und so spielen leider die meisten. Keine Fallen, langweilige Monster, Kämpfe mit vorgeschriebenem Verlauf, und MEtaplot gerailroade bis zum Abwinken. Aber alles natürlich mit „s-A“…
Aber jetzt tu mal nicht so als würde Atmosphäre überhaupt nicht dazugehören. Zu oft hat man doch das Problem, das ein Spielleiter ganz begeistert ist von seiner Welt und seinem Abenteuer, aber Du denkst als Spieler „Ja, ja, wieder die Standard-Fantasy-Welt“, weil keine s-A aufkommt!Dass Handlungsfreiheit, freier Verlauf von anspruchsvollen Kämpfen, gefährliche Dungeons etc genau so dazugehören, da stimme ich Dir natürlich zu.Aber in Sachen Stimmung enthält der Artikel neben viel Geschwafel auch wertvolle Tips!
Es gab vbei AD&D auch richtig gute Produkte. In der AlQadim-Box „Cities of Bone“ waren richtig tolle s-A-Hinweise zur Katakombenerforschung. AlQadim ist mein Lieblingssetting, aber wohl eher nichts für den Settembrini, weil AD&D-untypischerweise dungeonarm und plotorientiert. Aber IMHO die ideale Mischung. :-)Zur beruhigung: Ich liebe auch richtig spannende Dungeon-Crawls wie das famose „Dungeon of Death“. Ein richtig gutes, herausforderndes und vor allem LOGISCHES Dungeon. Nur die Fallen hätten etwas detaillierter beschrieben werden können, um mehr Realismus zu ermöglichen.
Es gab vbei AD&D auch richtig gute Produkte. In der AlQadim-Box „Cities of Bone“ waren richtig tolle s-A-Hinweise zur Katakombenerforschung. AlQadim ist mein Lieblingssetting, aber wohl eher nichts für den Settembrini, weil AD&D-untypischerweise dungeonarm und plotorientiert. Aber IMHO die ideale Mischung. :-)Zur beruhigung: Ich liebe auch richtig spannende Dungeon-Crawls wie das famose „Dungeon of Death“. Ein richtig gutes, herausforderndes und vor allem LOGISCHES Dungeon. Nur die Fallen hätten etwas detaillierter beschrieben werden können, um mehr Realismus zu ermöglichen.
@Setti: du handelst die ganzen Vorschläge mit einem „Nebensatz“ ab, wobei mich bei dir doch mal interessieren würde: wenn der da schreibt“Es gibt viele Möglichkeiten, auch die Nebenfiguren eines Abenteuers mit kleinen, aber einprägsamen Merkmalen auszustatten, um ihnen Leben einzuhauchen: In Gesprächen kommen sie immer wieder auf ihre Lieblingsthemen zurück (eigene Krankheiten, vergangene Katastrophen oder Kriege, den vielversprechenden Nachwuchs u.s.w.) Ein junges Mädchen neigt dazu, jede – auch äußerst ernste -Fragen der Helden mit einem Kichern und anschließendem Erröten zu beantworten. Der Schmied denkt nicht daran, während des Gespräches seine Arbeit zu unterbrechen, so daß seine Antworten im Fauchen des Blasebalges und dem Lärm der Hammer seh läge untergehen…“kannst du doch auch mal schreiben was du davon hältst oder noch besser: wo man bessere Anleitungen findet (ein Schmied der schmiedet – NEIN wie kreativ ;-) ) oder selbst welche posten.Mich würde generell mal eine Beschreibung deines Spiel- und Leitstils interessieren :-)
Al Quadim soll wirklich sehr gut sein. Immerhin gibt es da ein Spelljammer Abenteuer, und Spelljammer kann garnicht schlecht sein.@: s-A: Sollte nie das Ziel sein. Sollte entstehen, das delektiert dann ungemein. Aber zum Paradigma erhoben folgt unter dem Banner der s-A mit ruhigem festen Schritt der Atmo-Faschismus: Eine Gruppe, Ein Aventurien, Ein Meister.
@Spielstils: poste ich gerne was dazu, heute ist AoW-Mittwoch, also kann ich dann Brühwarm berichten.@Leitstil: Ich rufe die hier mitlesenden Spieler auf, sich dazu zu äußern. Eigenlob/Kritik ist sehr schwer.
Also muss die Kritik lauten: „Hier werden NUR Atmo-Tips gegeben“, nicht „Hier werden überflüssige Atmo-Tips gegeben“.Es gibt bei AlQadim (ohne u) kein Spelljammer-Abenteuer. Es gibt in einer Box lediglich Spelljammer-thematische Hintergrundinfo, welche zur Gestaltung eines eigenen Abenteuers einlädt.
Railroading ist mist. Ich habe als SL immer nur gesagt: „so sieht es aus, was wollt ihr tun?“ Dann auch beschrieben, s-A geschaffen, die Handlungen der Chars auf die Spielwelt übertragen, ausgewertet, dann gesagt :“so sieht es jetzt aus, was wollt ihr jetzt tun?“Bei Kämpfen hört für mich der Spass immer auf. Gerade bei meinem Leibsystem L5R stehen sich zwei in jahrhundertealter Tradition trainierte Berufskrieger mit einer einen Meter langen Rasierklinge gegenüber. NATÜRLICH tut sowas weh…Ich habe immer öffentlich gewürfelt, durchaus auch als Gegner der Spieler. Herrausforderung, so soll es sein. Nicht: mein Char stirbt eh nicht…
Zustimmung!
Jepp. Die Spieler sollen sich in der Welt fühlen – Kopfkino sozusagen – aber bitte nicht nur das, wir spielen ein Spiel!Was in meinen Augen an obigem Text zu monieren ist, ist dass dem Meister hier nahegelegt wird zu schwaffeln.Spieler: ‚Ich will mir einen neuen Streitkolben kaufen.’SL: ‚Das spielen wir aus! Den 12 zum Gruß werter Herr, welche meiner vielfach gepriesenen Waren kann ich euch anbieten. Ihr müsst wissen, meine Arbeit übertrifft selbst die der Zwerge, ein altes Familiengeheimnis aus Zeiten meines Großvaters, der… ad infinitumUnd was soll das bitte, die Spieler sollen sich in der Taverne gegenseitig zublubbern statt Abenteuer erleben?Naja gut, beim DSA – Kampfsystem wird jeder noch so spannend angesetzte Kampf zum AT – PA – Krampf. Du ist in der Taverne sitzen vielleicht doch spannender.
Die große Dysfunktion wird vor allem Augenscheinlich, wenn betrachtet wird, was in der gleichen Box als Heldeninfo rausgehauen wird: Der allseits beliebte Fellumhang der RS +1 gibt aber BE(hinderung) +0. jeder klardenkende Mensch trägt einen. Nichts spricht dagegen, außer den Meistern. Und der Rest der Box ist ebenso angefüllt mit SpielerCrunch, den, wenn sie sich dann einen Tierbändiger gebaut haben bloß nicht einsetzen dürfen. In meiner aktiven Bw Zeit hatte ich das Vergnügen als Spieler die Borbarad Kampagne zu erleben. Sehr lahmes Teil, aber mit MS&Z gewürzt habe ich einen Dimensionsmagier gebaut, der Dämonen mit nem Dimensionsstrudel weggefegt hat. Sehr erholsam, hat die Kämpfe ungemein abgekürzt. Auch Borbi selbst war da kein Problem mehr. zusammen mit unserem Uber-Druiden und seinen killergebüschen haben wir das Ding schnell zu Ende gebracht. Wenn schon Railroading und s-A Diktatur, dann bitte bei den langweiligen Kämpfen vorspulen ermöglichen. Der „Mahlstrom ins Nichts“ Zauber war da ein Segen…
Naja, beim Fellumhang gibt es da noch den modischen Aspekt und die Verfügbarkeit. ein horasischer Stutzer wird ihn sich vielleicht nicht anziehen. Und Fell ist wertvoll, wird sich nicht jeder leisten können.
Aber es ist dumm ihn nicht zu nehmen. Es war die Riester Rente des RS.Unausgewogene Regeln gepaart mit Meistern, welche auf s-A dressiert waren. Und Spielern, die nichts durften, aber etwas wióllten. Kein Wunder, daß alleine die Erwähnung von DSA in gewissen Kreisen Stöhnen oder Gelächter zeitigt.
Da ist der 3w20 Talentwurf auch nicht ganz unschuldig dran…
Der ist so albern, lächerlich und schlecht, daß es unter meiner Würde ist, darüber zu lästern. Aber Recht hast Du. Wie gesagt ist das aber zu billig, um als Ziel herzuhalten.
Mein guter erster D&D-SL damals hat sich D&D gekauft und geleitet und u.a. mich als Spieler herangezüchtet, weil er bei DSA einen Kämpfer hatte, der nie richtig kämpfen durfte, nie Geld hatte und als Abenteuer einen entlaufenen Pudel suchen musste. Sein Meister hatte sich auch beschwert, dass er immer nur Körperkraft (oder was auch immer als einziges Attribut sinnvoll war) steigern wollte.
Siehst Du Gemüse, es fügt sich alles: Auch Dein Spielstil ist eine Reaktion auf den Terror der s-A. Zumindest bis in die Neunziger konnte man ihm kaum entrinnen.Wenngleich Du Dich glücklich schätzen kannst, gleich auf der guten Seite des Rollenspiels aufgewachsen zu werden. Viele Kiesow-Opfer (Hallo Erich Zann!) merken noch nicht mal wie stark in Ihnen die K-Meme wirken, manche können sich garnichts anderes mehr vorstellen und verweisen Leute wi Dich und mich auf Brettspiele…
Brettspiele: Ja, in meiner Descent-Runde sind viele junge DSA-Leute (Spieler und Meister). Trotz völligen Fehlens von s-A-Elementen ist die Begeisterung riesig! Hier sind sie frei und können sich austoben! :D
Die Glücklichen! Wie meine Frau und ihre Freundinnen und deren Freunde in meinem Aventurien mit D&D Regeln + der Settembrinischen Multiplikation 10fache Bevölkerung + Doppelte Entfernungen Aventuriens
Ich empfinde es als sehr lustig und überaus peinlich für den Autor des Blogs, wenn er zwar zurecht über einen schlechten Kiesow-Text schimpft, sich aber zugleich selbst zur Rollenspiel-Polizei aufspielt und gewissen Spielstilen – die manchen Spielern druchaus Spaß machen können „“ vorwirft schlecht zu sein. So ist man selsbt auch nciht besser als Herr Kiesow. Oder um den Blogger hier mal nur zweimal zu zitieren:“Wenngleich Du Dich glücklich schätzen kannst, gleich auf der guten Seite des Rollenspiels aufgewachsen zu werden“ „“> Aha, aha! Was sagt denn da die Rollenspielpolizei?“Daß überhaupt das Spiel mit solchen Details wie Fettaugen in der Suppe aufgehalten wird, ist bester Beleg für die größte Landschaftseinheit in Aventurien: Ödistan, Paragon er Langeweile und BelanglosigkeitDas Ätzendste sind die Anweisungen über den Umgang miteinander. Diese method-acting Rumsülzerei, Stimmungshurerei und „Rondra zum Gruße“ Geschwafel ist dermaßen albern, daß dies, mehr als alles andere, vom eisernen Willen zum Totaleskapismus zeugt. Wenn man keine spannenden Abenteuer erlebt, bleibt einem wahrscheinlich nichts anderes, als aus dem Zug zu winken und „Das Wohl!“ zu rufen..“ „“> Der große Blogger hat also zu bewerten, dass simples Ausspielen der eigenen Figuren und ihrer Eigenheiten schlecht ist, während nur das Erleben von Abenteuern gut ist. Lass doch Spieler, denen so etwas Spaß macht den Kram auch spielen.