Worin ich DSA5 Kampfregeln revolutionär verbessere

Hier hat jemand ein 25 Jahre altes Problem angesprochen und drei Lösungen vorgeschlagen. Das Problem ist das altbekannte „Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade-Attacke-Parade …etc. ad nauseam“ bei DSA-Kämpfen.

Deswegen hat sich bei DSAlern ja der Begriff „Würfelorgie“ für kampflastige Spiele eingebürgert, weil sie von ihrem Wackness-System auf echte Rollenspiele schließen. Aber das nur am Rande, die 100% Lösung ist natürlich Palladium zu spielen, aber das kann den Kartoffeln offensichtlich nicht abverlangt werden.

Dabei ist die DSA-Immanente Lösung so einfach.

Hier also die Mantel-und-Degen Ulrich Kiesow-kompatible Kampfregelerweiterung für alle DSA-Editionen:

  1. Eine gelungene Parade ist erstmal gelungen.
  2. Die darauf folgende Parade jedoch wird um die Erfolgsspanne des Angreifers erschwert.
  3. Dies modelliert einen Schwertkampf, bei dem der Parierende vom Angreifer bedrängt wird und dessen Waffe bei der Parade (mehr oder weniger) wegeschlagen wird und immer schwerer zurück in Verteidigungsposition zu bringen ist.
  4. Wahlweise kann der Gegner auch den Malus auf seinen nächsten Angriff packen, um zu simulieren, daß er sich wieder in Position bringt und den Angriff nur halbherzig führt.
  5. Dadurch muß nur eine Differenz berechnet werden, und das DSA-Spielgefühl bleibt zu 100% erhalten.

Beispiel:

Vor dir steht Helmtrott, der Baron, dem du für den Mord an deiner Schwester bereits seit Jahren den Tod wünschst. Als er dich sieht, zieht er ohne zu zögern sein Schwert und greift dich an. Nur knapp verfehlt er dich. Was willst du tun?”
“Ich greife ihn mit meinem Schwert an!”
“Dann brauche ich einen Angriffswurf von dir.”
“Ok ich habe einen Angriffswert von 16 mit dem Schwert… 2, so muss das sein!”
“Alles klar, du triffst, aber er kann ja noch parieren… eine 9. Eine 9 und der Baron hat einen Paradewert von 10, also… reißt er unbeholfen sein Schwert hoch, welches durch Deinen Hieb zur Seite geschlagen wird, und seine Deckung öffnet. [nächste Parade um 14 (=16-2) erschwert!]“
„Cool, ich verpaß ihm noch ein, dem Schergen! *öttelöttel* eine 16, knapp getroffen!“
„Der Baron versucht seinen Schwertarm wieder in Position zu bringen und…*ötteöttel* [3] scheitert kläglich [nur ein kritischer Erfolg hätte geholfen da die PA -14 zu schaffen war], Du stichst in mit kurzer Bewegung in den Bauch und damit ab. „

Es sollte klar sein, wieviel erzählerisches, ausschmückendes und simulatives Potenzial darin steckt. Zum Beispiel könnte ein Gegner sozusagen dauernd auf seinen Angriff verzichten, um wenigstens die Parade aufrechtzuerhalten. Das ist dann wohl aus Film und Fernsehen tausendmal bekannte Situation des Bedrängens (früher auch AT-Serie, nur komplizierter) eines Gegners, den man dann noch nichtmal wie einen Holzpflock kleinschnitzen muß, sondern so zur Aufgabe zwingen, wenn klar wird, daß der nicht mehr weichen kann und keine Sonne mehr sieht, weil er gar nicht mehr selber zum schlagen kommt.

Damit kann man wohl getrost das Mic droppen, DSA innerhalb von DSA gelöst, Settembrini out.

 

9 Gedanken zu „Worin ich DSA5 Kampfregeln revolutionär verbessere

  1. Hey, freut mich einen weiteren Vorschlag zu lesen. Ich finde die Idee auch ziemlich gut, das gedroppte Mic will ich aber wieder aufheben – für mich persönlich ist das nicht die beste Lösung. Unter anderem fehlt mir noch, dass die Qualität der Parade einfließt – aktuell zählt nur, wie gut die Attacke war. Unterm Strich trotzdem eine coole Idee.

  2. Prinzipiell eine interessante Idee, allerdings führt das so zu viel Rechen- und noch viel mehr Buchhaltungsaufwand:
    „Gardist 3 pariert mit… Moment, du hattest ihn letzte Runde angegriffen oder? Also -2? Nein, das war der andere Gardist. Ah! Unser Magier hatte ihn angegriffen! Nein, warte, ihr habt ihn beide angegriffen. Aber der Magier war nach dir dran, oder?“

    Persönlich bleibe ich ein Fan davon, Angriff und Parade als einen einzigen Wurf abzuhandeln (siehe z. B. http://www.nick-nack.de/dsa ). Letztlich sollte immer nur dann ein weiterer Wurf anstehen, wenn auch eine weitere Entscheidung durch einen Spieler getroffen wurde.

  3. Ohne Paradewürfeln ist es nicht mehr DSA, sowie Palladium darauf beruht, daß man Paraden und Dodge würfelt, wie auch bei Star Wars WEG. Das hat viele Vorteile, beim sich vorstellen was da passiert, und gibt Kämpfen eine eigene Würze. Denn ansonsten kann ich ja D&D spielen. Was ich ja oft auch mache, aber Paradewürfe sind nicht immer schlecht und haben ihren Wert. Nur eben bei DSA bisher nicht…

  4. Bei uns (DSA 1) wird einfach direkt um die Erfolgsspanne des Attackierenden erschwert, nicht erst in der darauf folgenden Runde. Spart die von Nick-Nack erhobenen Einwände. Ansonsten: Aktive Parade ftW!

  5. Ja, wenn man es in der selben Runde macht, dann kann man aber einfach auch auf ANgriffs und PAradeboni umsteigen. Wie bei Palladium. Und dann ist man auch nur einen Ikosaederwurf von D20 entfernt.

  6. Bei meinen Überlegungen zur Lösung des alten DSA-Problems, bin ich auf diese drei mögliche Varianten gekommen:

    1. Midgard-Variante
    Es wird der Ausdauerwert verwendet. Bei jeder gelungen Attacke werden Trefferpunkte gewürfelt und von der Ausdauer abgezogen. Nur wenn die PA misslingt wird der Schaden auch von LE abgezogen. Sinkt die Ausdauer auf 0, ist der Held völlig erschöpft. Er kann nicht mehr effektiv parieren und erhält -4 auf alle seine Angriffe.

    2. Rettungswurf-Variante
    Wenn der AT-Wurf gelingt , werden auf jeden Fall Trefferpunkte ausgewürfelt.
    Gelingt die Parade, werden die Trefferpunkte halbiert.

    3. Simples Qualitätssystem – Gute Attacke
    Anstatt zu rechnen, gibt es eine einfache Tabelle für gute und meisterliche AT nach Höhe des Attackewerts.

    AT | kAT-Wurf | gAT-Wurf
    1-6 – –
    7-10 1 4
    11-14 2 5
    15-17 3 6
    18 4 7

    Gute Attacke (gAT): Nur durch eine gPA (PA-5) parierbar
    Kritische Attacke (kAT): Keine Parade möglich. Kein RS (TP werden sofort von LE abgezogen)

  7. Hallo,

    sehr schöne Idee – „Bedrängnis“ gefällt mir vom Feeling!
    Ich finde es jedoch immer hinderlich, wenn man Differenzen errechnen muss, um diese Zahlen zu vergleichen usw.

    Es gab bereits vor Jahren den Vorschlag, nur die W20-Würfe zu vergleichen. Dies würde ich gerne auch für die Regel „Bedrängnis“ aufgreifen und schreibe einfach mal zusammen:

    „optionale Regel: Bedrängnis“:
    Attacke gelingt, sofern der AT-Wurf grundsätzlich gelingt wie in DSA5
    Parade gelingt, sofern der PA-Wurf grundsätzlich gelingt wie in DSA5
    Sofern beide Proben gelungen sind, werden die Augen der geworfenen W20-Würfel verglichen (einfach nebeneinander legen). Hierbei gewinnt die HÖHERE Zahl. Die nachfolgende Aktion (egal ob Attacke oder Parade) desjenigen, der kleiner gewürfelt hat, ist um die Differenz der Würfel-Zahl erschwert. Dies widerspricht zwar der DSA-Geflogenheit, möglichst niedrig zu werfen; es resultiert aber aus der Erfordernis, dass man bei guten (also hohen) Werten eine bessere „Verwertung“ des W20-Wurfes erzielen kann.
    Damit kann im Umkehrschluss auch ein Angreifer, der eine schlechte AT gewürfelt hat, in Bedrängnis geraten.
    Um die eigene Bedrängnis zu notieren, legt der bedrängte Spieler seinen W20 mit dem Bedrängniswert vor sich.

  8. Eine Methodik, in der Paradewürfe ihren Wert haben können, sieht man z. B. in Savage Worlds oder Splittermond:
    Da kann man eine aktive Parade durchführen, die einem zwar Attackemöglichkeiten nimmt, aber dafür die Verteidigung verbessert. Z. B. könnte ich mir auch sehr gut ein DSA vorstellen, in dem man sich in der Kampfrunde entscheidet, ob man Attacke oder Parade würfeln will 🙂

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