Gegensetzlichkeiten des szenenbasierten Rollenspiels

So, nun also zum eigentlichen Thema. Durch die abgrundtiefe Schlechtigkeit, die The Last Jedi darstellte, hat sich aus Trotz meine alte Star Wars Runde zusammengefunden. Da wir alle der Meinung waren, seit TLJ ist Star Wars tot, kamen wir aber auf den Gedanken: Nun UNSER Star Wars kann uns ja niemand nehmen! Und warum soll uns Gott, Kaiser oder Tribun erlösen? Nein, das können nur wir selber tun.

Wir konnten auch schon zweimal wieder spielen. Die Frage stellte sich mir, ob ich überhaupt noch so leiten könnte, wie früher. War man zu zynisch geworden? Geht das Regelsystem tatsächlich noch so gut, wie wir es in Erinnerung hatten? Konnte man einfach 90er Style weitermachen, ohne daß die zwanzig Jahre dazwischen unser aller Rollenspiel massiv verändert hätten?

Die gute Nachricht: Es ging. Nahezu nahtlos. Und es war wirklich wie früher, außer daß die Spieler klüger agiert haben. Was den Spielspaß schonmal hoch hat anfangen lassen.

Fragt sich die Frage, was das mit szenenbasierten Rollenspiel zu tun hat. Nun, wer meine Einlassungen der letzten 13 Jahre online mitverfolgt hat und nur vom Hörensagen kennt, der wird denken, daß mir alles cinematisch-filmisch künstliche zuwider ist. Daß nur härteste Simulation mit Karten und genauer Quantisierung zu höherem Rollenspiele gereichen können.

Aber so haben wir ja nie Star Wars gespielt. Nein Star Wars in den 90ern, das war hart anders. Oft mit nur minimaler Vorbereitung mußte ich mehrmals die Woche mit wechselnden Mitspielern Star Wars leiten. Damals war ich auch fettester Fan, von Verwandten aus Übersee bekam ich immer die neuesten Bücher von Bantam, kurz nach der Erscheinung. Damals Beutelsend und später Morgenwelt hatten die dann erst viel später. Und für die Jüngeren: Amazon und Ebay gab es nicht. An amerikanische Romane ranzukommen war nicht einfach. Somit war ich immer ein Jahr in Romanen den anderen Voraus. Und durch gutes Verhältnis zu Rollenspielladenbesitzern kam ich auch immer direkt zur Erscheinugnszeit and die WEG-Bücher ran (shout out an DiceTimo!). Diese strukturellen Vorteile habe ich mir aber eben aus Fandom erarbeitet, also solange gebettelt und gequengelt und gesucht bis sich Quellen aufgetan hatten.

Also habe ich einen Großteil meiner Freizeit mental im Star Wars Universum verbracht, nicht unähnlich wie es manche im Shadowrun-Universum taten, ich meine z. B. Blut und Glas war damals auch so unterwegs für SR in Tempelhof-Steglitz.

So also mußte ich aus dem Fundus von Lektüre und Spielen von X-Wing und TIE-Fighter immer wieder auf Zuruf leiten. Und das ging einigermaßen gut. Viele meiner engsten Freundschaften kommen aus dieser Zeit und diesen Runden. Als ich neulich zufällig wieder in Berlin war, und wir das als Anlaß nahmen, wieder Star Wars zu spielen,da war es den Umständen geschuldet auch so, daß ich viel weniger Vorbereitungszeit hatte, als gewünscht. Aber ich hatte mich gedanklich zwei Wochen lang eben wieder im Universum bewegt. Und so fiel mir dann nach der Runde auf, was ich eigentlich an dem Abend und zwanzig Jahre vorher immer wieder gemacht hatte: szenenbasiertes Rollenspiel. Aber mit Ad-hoc improvisierten, bzw. innerhalb von wenigen Minuten konstruierten Szenen. Was ist dann in dem Sinne eine Szene? Eine Idee für einen Star-Warsigen Schauplatz, eine Stimmung, Geräusche und Kameraeinstellungen. Dann eine Herausforderung, mit grob aber endlich und innerhalb des Universums erklärten Ressourcenmengen des Widerstands. Und dann etwas, was zum Handeln zwingt, bei Star Wars fast immer Zeitdruck. Aber all dieses als Ausfluß der gedanklichen Beschäftigung mit den großen Konflikten und Rätseln der Kampagne.

Und aus der Schilderung der Anfangssituation ergab und ergibt sich wieder die Interaktion, die Blasterschüsse und Würfel fliegen nur so, oft endet etwas in Explosionen oder Fluchten oder auch mal in einem sich hinziehenden Gefecht. Wenn ich das so leite, dann bin ich selber auch im Flowzustand, ich spiele tatsächlich mit, weil die Geschwindigkeit hoch genug ist, und ich nichts mehr groß verwalte. Die Verwaltung, die bei D&D oder Traveller einiges in Anspruch nimmt, fällt durch das grobe Szenengerüst weg. Meist reicht mir ein Schmierzettel, um die Gegnerressourcen zu verwalten oder eine kleine Sonderregel, die ich an die Situation angepaßt habe, um Fairness und Glaubwürdigkeit bei maximaler Geschwindigkeit zu gewährleisten. Nach 25 Jahren erlaube ich mir das mals selbstherrlich zu attestieren. Nicht zu vergessen die legendären Stormtrooperrunden auf Nexus-Cons mit 20 Mitspielern und sehr zufriedenen Spielern.

Soweit so gut. Toll Sache, sollten mehr SLs im Repertoire haben. Jedoch gab und gibt es eine große Merkwürdigkeit: Ich konnte nie viel mit den veröffentlichten Star Wars Abenteuern anfangen! Ja, ich habe 5 Jahre jede Woche geleitet, in den Ferien fast täglich, wir hatten 5 große Kampagnen, aber sehr, sehr selten nutzte ich vorgefertigte Abenteuer! Weil es für mich schwieriger war, die sehr starren Szenen und Szenenabfolgen aus diesen Modulen zu lesen und dann auch noch zu nutzen. Das heißt für mich im Umkehrschluß, das Szenen ein sehr, sehr mächtiges, vielseitiges und flexibles Werkzeug sind, aber daß sie alle ihre Vorteile verlieren, wenn man sie aufschreibt.
Will sagen, wenn man eine Szene sich überlegt und spielt und dann aufschreibt, dann hat man schon verloren. Und ich denke das ist was bei den WEG-Modulen ganz oft passiert ist. Und noch viel Schlimmer in den ganzen anderen Nuggett und szenebasierten Geschichten aus den 90ern. Ebenso ist die formelle Rahmenabsteckung von Szenen mir ganz und gar widerwärtig, wie sie in meta-rollenspielen und Storygames anzutreffen sind.

Was ist also eine organische Szene? Sie muß interessant sein und darf nichts vorwegnehmen! In dem Moment, wo bei uns eine Szene abgeschlossen war, gab es eben ein bißchen Verwaltung und Zwischensequenz ggf. ne Pause um die nächste Szene vorzubereiten. Aber dies eben aus dem Ergebnis unter Berücksichtigung aller Ereignisse und Aussagen. Das ist spielleiten. Das andere, was immmer wieder versucht wird, das Bewegen auf einem Entscheidungsbaum, zerstört aus meiner Sicht volkommen den Vorteil des szenenbasierten Rollenspiels. Auf einmal kann das Ergebnis einer ausgespielten Szene nicht mehr als volles Kontinuum intepretiert und dann in der nächsten Szene verarbeitet werden. Nein, schon beim Spielen muß der SL darauf achten, ob nun Verzweigung A oder Verzweigung B angesteuert wird. Und die Perlenschnurabenteuer aus den 90ern,. ohgottogott. Geradezu die Perversion der Szene.

Was macht denn die organische Szene so mächtig? Sie begrenzt. So wie ein Raum eines Dungeons Begegnungen sequenziert und begrenzt, so begrenzt die Szene räumlich und zeitlich. Wenn ich also jede Szene ad-hoc nach der anderen vorbereite, eingedenk aller Ereignisse, dann ist die Szene ein simulatives chunking. Wenn ich aber den Entscheidungsbaum, den Ablauf aller möglichen Szenen vorher vorbereite, dann ist das nur ein sehr primitives Dungeon, bei dem die Türen durch die Spieler aber gar nicht als Türen erkannt werden können. Und das ist dann schon sehr albern. So kann dasselbe Instrument zur totalen Spielerfreiheit oder zur totalen Gängelung benutzt werden. Und anders als beim Dungeon erhöht das Maß der konkreten Raum/Szene- Vorbereitung das Maß der Gängelung.

Zum Thread.

Ein Gedanke zu „Gegensetzlichkeiten des szenenbasierten Rollenspiels

  1. Da Du hier vom alten Star Wars System sprichst: ich war etwas irritiert davon, wie populär das neue System von Fantasy Flight Games anscheinend ist. Mir leuchtet nicht ein, was sich der Ottonormalspieler plötzlich von einem in X Grundregelwerke zersägten RSP mit proprietären Würfeln verspricht. Mit der Aufteilung in X Grundregelwerke und proprietären Würfeln hat Fantasy Flight doch schon die Warhammer 40k bzw. Fantasy RSP versenkt, wenn ich das nicht falsch in Erinnerung habe. Mich interessiert Deine Meinung dazu. Grüße!

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