Gegensetzlichkeiten des szenenbasierten Rollenspiels

So, nun also zum eigentlichen Thema. Durch die abgrundtiefe Schlechtigkeit, die The Last Jedi darstellte, hat sich aus Trotz meine alte Star Wars Runde zusammengefunden. Da wir alle der Meinung waren, seit TLJ ist Star Wars tot, kamen wir aber auf den Gedanken: Nun UNSER Star Wars kann uns ja niemand nehmen! Und warum soll uns Gott, Kaiser oder Tribun erlösen? Nein, das können nur wir selber tun.

Wir konnten auch schon zweimal wieder spielen. Die Frage stellte sich mir, ob ich überhaupt noch so leiten könnte, wie früher. War man zu zynisch geworden? Geht das Regelsystem tatsächlich noch so gut, wie wir es in Erinnerung hatten? Konnte man einfach 90er Style weitermachen, ohne daß die zwanzig Jahre dazwischen unser aller Rollenspiel massiv verändert hätten?

Die gute Nachricht: Es ging. Nahezu nahtlos. Und es war wirklich wie früher, außer daß die Spieler klüger agiert haben. Was den Spielspaß schonmal hoch hat anfangen lassen.

Fragt sich die Frage, was das mit szenenbasierten Rollenspiel zu tun hat. Nun, wer meine Einlassungen der letzten 13 Jahre online mitverfolgt hat und nur vom Hörensagen kennt, der wird denken, daß mir alles cinematisch-filmisch künstliche zuwider ist. Daß nur härteste Simulation mit Karten und genauer Quantisierung zu höherem Rollenspiele gereichen können.

Aber so haben wir ja nie Star Wars gespielt. Nein Star Wars in den 90ern, das war hart anders. Oft mit nur minimaler Vorbereitung mußte ich mehrmals die Woche mit wechselnden Mitspielern Star Wars leiten. Damals war ich auch fettester Fan, von Verwandten aus Übersee bekam ich immer die neuesten Bücher von Bantam, kurz nach der Erscheinung. Damals Beutelsend und später Morgenwelt hatten die dann erst viel später. Und für die Jüngeren: Amazon und Ebay gab es nicht. An amerikanische Romane ranzukommen war nicht einfach. Somit war ich immer ein Jahr in Romanen den anderen Voraus. Und durch gutes Verhältnis zu Rollenspielladenbesitzern kam ich auch immer direkt zur Erscheinugnszeit and die WEG-Bücher ran (shout out an DiceTimo!). Diese strukturellen Vorteile habe ich mir aber eben aus Fandom erarbeitet, also solange gebettelt und gequengelt und gesucht bis sich Quellen aufgetan hatten.

Also habe ich einen Großteil meiner Freizeit mental im Star Wars Universum verbracht, nicht unähnlich wie es manche im Shadowrun-Universum taten, ich meine z. B. Blut und Glas war damals auch so unterwegs für SR in Tempelhof-Steglitz.

So also mußte ich aus dem Fundus von Lektüre und Spielen von X-Wing und TIE-Fighter immer wieder auf Zuruf leiten. Und das ging einigermaßen gut. Viele meiner engsten Freundschaften kommen aus dieser Zeit und diesen Runden. Als ich neulich zufällig wieder in Berlin war, und wir das als Anlaß nahmen, wieder Star Wars zu spielen,da war es den Umständen geschuldet auch so, daß ich viel weniger Vorbereitungszeit hatte, als gewünscht. Aber ich hatte mich gedanklich zwei Wochen lang eben wieder im Universum bewegt. Und so fiel mir dann nach der Runde auf, was ich eigentlich an dem Abend und zwanzig Jahre vorher immer wieder gemacht hatte: szenenbasiertes Rollenspiel. Aber mit Ad-hoc improvisierten, bzw. innerhalb von wenigen Minuten konstruierten Szenen. Was ist dann in dem Sinne eine Szene? Eine Idee für einen Star-Warsigen Schauplatz, eine Stimmung, Geräusche und Kameraeinstellungen. Dann eine Herausforderung, mit grob aber endlich und innerhalb des Universums erklärten Ressourcenmengen des Widerstands. Und dann etwas, was zum Handeln zwingt, bei Star Wars fast immer Zeitdruck. Aber all dieses als Ausfluß der gedanklichen Beschäftigung mit den großen Konflikten und Rätseln der Kampagne.

Und aus der Schilderung der Anfangssituation ergab und ergibt sich wieder die Interaktion, die Blasterschüsse und Würfel fliegen nur so, oft endet etwas in Explosionen oder Fluchten oder auch mal in einem sich hinziehenden Gefecht. Wenn ich das so leite, dann bin ich selber auch im Flowzustand, ich spiele tatsächlich mit, weil die Geschwindigkeit hoch genug ist, und ich nichts mehr groß verwalte. Die Verwaltung, die bei D&D oder Traveller einiges in Anspruch nimmt, fällt durch das grobe Szenengerüst weg. Meist reicht mir ein Schmierzettel, um die Gegnerressourcen zu verwalten oder eine kleine Sonderregel, die ich an die Situation angepaßt habe, um Fairness und Glaubwürdigkeit bei maximaler Geschwindigkeit zu gewährleisten. Nach 25 Jahren erlaube ich mir das mals selbstherrlich zu attestieren. Nicht zu vergessen die legendären Stormtrooperrunden auf Nexus-Cons mit 20 Mitspielern und sehr zufriedenen Spielern.

Soweit so gut. Toll Sache, sollten mehr SLs im Repertoire haben. Jedoch gab und gibt es eine große Merkwürdigkeit: Ich konnte nie viel mit den veröffentlichten Star Wars Abenteuern anfangen! Ja, ich habe 5 Jahre jede Woche geleitet, in den Ferien fast täglich, wir hatten 5 große Kampagnen, aber sehr, sehr selten nutzte ich vorgefertigte Abenteuer! Weil es für mich schwieriger war, die sehr starren Szenen und Szenenabfolgen aus diesen Modulen zu lesen und dann auch noch zu nutzen. Das heißt für mich im Umkehrschluß, das Szenen ein sehr, sehr mächtiges, vielseitiges und flexibles Werkzeug sind, aber daß sie alle ihre Vorteile verlieren, wenn man sie aufschreibt.
Will sagen, wenn man eine Szene sich überlegt und spielt und dann aufschreibt, dann hat man schon verloren. Und ich denke das ist was bei den WEG-Modulen ganz oft passiert ist. Und noch viel Schlimmer in den ganzen anderen Nuggett und szenebasierten Geschichten aus den 90ern. Ebenso ist die formelle Rahmenabsteckung von Szenen mir ganz und gar widerwärtig, wie sie in meta-rollenspielen und Storygames anzutreffen sind.

Was ist also eine organische Szene? Sie muß interessant sein und darf nichts vorwegnehmen! In dem Moment, wo bei uns eine Szene abgeschlossen war, gab es eben ein bißchen Verwaltung und Zwischensequenz ggf. ne Pause um die nächste Szene vorzubereiten. Aber dies eben aus dem Ergebnis unter Berücksichtigung aller Ereignisse und Aussagen. Das ist spielleiten. Das andere, was immmer wieder versucht wird, das Bewegen auf einem Entscheidungsbaum, zerstört aus meiner Sicht volkommen den Vorteil des szenenbasierten Rollenspiels. Auf einmal kann das Ergebnis einer ausgespielten Szene nicht mehr als volles Kontinuum intepretiert und dann in der nächsten Szene verarbeitet werden. Nein, schon beim Spielen muß der SL darauf achten, ob nun Verzweigung A oder Verzweigung B angesteuert wird. Und die Perlenschnurabenteuer aus den 90ern,. ohgottogott. Geradezu die Perversion der Szene.

Was macht denn die organische Szene so mächtig? Sie begrenzt. So wie ein Raum eines Dungeons Begegnungen sequenziert und begrenzt, so begrenzt die Szene räumlich und zeitlich. Wenn ich also jede Szene ad-hoc nach der anderen vorbereite, eingedenk aller Ereignisse, dann ist die Szene ein simulatives chunking. Wenn ich aber den Entscheidungsbaum, den Ablauf aller möglichen Szenen vorher vorbereite, dann ist das nur ein sehr primitives Dungeon, bei dem die Türen durch die Spieler aber gar nicht als Türen erkannt werden können. Und das ist dann schon sehr albern. So kann dasselbe Instrument zur totalen Spielerfreiheit oder zur totalen Gängelung benutzt werden. Und anders als beim Dungeon erhöht das Maß der konkreten Raum/Szene- Vorbereitung das Maß der Gängelung.

Zum Thread.

Fluchtpunkt Eskapistan oder die Erklärung Teil 5

Während der mäandrierenden Diskussion um szenenbasiertes Rollenspiel kamen als Nebenthema wieder die Storygamer vorbei und taten das  erwartbar Ihrige. Sei dem, wie es sei, es begab sich nun, daß mir etwas auffiel. Und zwar daß der gemeinsame Ort an dem wir uns befinden, dem Hobby Rollenspiel, der Fluchtpunkt Eskapistan aus mehreren Richtungen zugänglich ist. Gerade weil ich mitlerweile ja auch viele Spieler kennengelernt habe und durch die vorhergehenden Teile dieser losen Reihe auf meinen Grundirrtum der Gleichartigkeit der Lebensverhältnisse aufmerksam wurde, konnte ich ein altes Rätsel für mich lösen. Das Rätsel spukte in meinem Kopf als das Cyberpunk-Rätsel umher: In den 90ern spielten vor allem diejenigen gerne bei  Cyberpunk die bestialischen, durchgeknallten Gewaltrunner, die im behüteten Einfamilienhaus aufwuchsen. Cyberpunk, welches vielen in Sub-Szenen in West-Berlin viel populärer war als das als von vielen als kindischer Abklatsch empfundene Shadowrun, mochte ich selber immer als Herausforderung, weil es als besonders „hart“ galt. In dem Sinne, daß nur gewiefte und herausragende Spieler in dieser Welt bestehen konnten und die Abenteuer lösen könnten. Den ganzen „Punk“-Teil habe ich damals nicht kapiert, und das Gewaltpunk-Ding dann überhaupt nicht mehr. Nicht zuletzt auch wegen derer, die das machten, das kam mir nämlich irgendwie nicht authentisch vor.

Nun eben zu dem, was ich nun besser in Worte fassen kann als vorher: Zum Rollo-Hobby als gemeinsamem Treff- und Fluchtpunkt kann man auf zwei Wegen kommen: Aus einer Welt aus Scheiße, Chaos, Leid und Gewalt oder aus einer Welt der Enge und Langeweile.

Und genau deswegen hatte ich nie Interesse an irgendwelchen „edgy“ Inhalten im Rollenspiel. Oder an Verrat und böse Leute spielen. Warum sollte ich solchen Scheiß mit in den sicheren Fluchtpunkt nehmen?

Für die einen ist das Abenteuerspielhobby ein sicherer Zufluchtsort, in dem man mit Freunden gegen das Böse kämpft, um eben keinen edgy-real-life-shit mehr erleben oder durchführen zu müssen. Für andere ist die Runde Cyberpunk oder Shadworun oder My Life with Master das Krasseste und Verrückteste was sie in ihrem Leben so machen.

Daß da zwischen diesen beiden Gruppen massive Verständnisprobleme sind, ist dann wohl klar.

Natürlich ist das bei näherer Betrachtung etwas komplizierter, so wie zum Beispiel auch bei der Punk-Musik oder beim Straßenhiphop ist. So wie einige Storygames-Autoren oder Mike Pondsmith die echte Scheiße erlebt haben, so gibt es im HipHop und Punk krasse Typen die echt was erlebt haben als Kreative. Aber die Fans spalteten sich in diesen Musikrichtungen ja in windeseile in die, die auch denselben Shit erlebt haben, und für die das ganze eine Reise ins Exotische ist. Ich habe ein bißchen was über Punk gelesen, und da muß es in London zwischen 1976 und 77 schon mehrere Wellen von Fans gegeben haben, deren letzte Ausläufer die Originalszene massiv angepißt haben. Im Deutschrap kann ich das ebenfalls bestätigen, ein Faker wie Kollegah ist quasi das Shadowrun des Gangsterraps.

Ebenso gibt es eine alte Weisheit, nach der die echten Gangster sowieso privat lieber R&B hörten. Auch Bushido ist bekannt als WoW-ler und DSA-Spieler und hat Radio Paradiso im Auto eingespeichert. Andere, wie Blockmonsta fahren schon hart den Waffenfilm, auch als Runner, aber mit einer 80er-mäßigen, spätkindlichen Begeisterung. So wie wir Straßenkids halt uns am Tabakladenschaufenster die Nase plattgedrückt haben, wenn da Butterfly und Ninjasterne auslagen, die wir nachts davor bei American Ninja vor der Vorschule gesehen haben.

Wie also angedeutet gibt es viele Nuancen und Inversionen, die bei solchen Effekten auftreten können. Aber die Grundidee, daß die Auswanderung nach Eskapistan für die einen Sanktuarium und für die anderen der krasse Individualistenmove darstellt, die hat sehr viel erklärende Kraft.

Wenn ich also das nächste mal mit den Augen rolle, wenn ihr krass-edgy storymäßig unterwegs seid, dann seht es mir bitte nach. Es ist ja genug Platz in Eskapistan, auch wenn ihr für mich immer nur Touristen bleiben werdet. Denn für Leute wie mich ist Eskapistan viel, viel wichtiger als es für Euch jemals sein kann.

First Edition never died: Why most should quit talking about old-school roleplaying

Hi folks*!

I had some arguments of the benign kind about the nature of the OSR. Also, I had some online observations regarding „the“ OSR. What became clear quickly is that what is now thought of as „the“ OSR is filled by new arrivals. That is all fine and dandy. Obviously, they produce interesting if not award-winning, stuff on the avant-garde part of the spectrum, and solid adventure fodder on the other. So I am not saying there is not a movement or collection of movements. There are movements with momentum.

But the alleged old-school style itself has been bugging me for quite a long time. Because I do think that it does not exist, and that attempts at explaining the alleged old-school principles to outsiders and new arrivals has been utterly pointless and actually damaging. Especially in communities lacking exposure to actual play of Red Box D&D and especially, the lynchpin, first edition. In the German RPG community, most alleged OSR-fans treat products from „the“ OSR as some kind of Story Game or Forgian Gamism extravaganza. And misunderstand many things. Or they read the primers and make absurdist statements regarding the impossible nature of traps and the impossibility of „the sandbox“ campaign in what they assume to be old-school roleplaying. And I witness the same in English language gaming discussions. It’s either a fad or a „THING“ which to me, as a non-aligned gamer, seems wrong on both accounts. Both receptions are not „real“, that is not authentic in the Hip Hop-sense.

Now, instead of trying to correct and combat these hypocritical misunderstandings (in both directions: positive as well as negative), I want to point out a crucial fact that currently few people actively bring into the discussion:

First Edition never died. At the very last, if there was a renaissance of something people want to call „old-school“, then it now lasts longer than the dark age lasted!

Again: the Revisitation of the period from ’74-’85 has a longer history and more products „in-the-spirit-of-the-period“ than the period itself!

Know then, that it is the year 2017. We all agree that 3rd Edition has had an uninterrupted stretch of publications since 2000. That is 17 years. For those who were around to remember, 3rd Edition was launched by „going back“ to the Dungeon and „going back“ to Greyhawk.  Going back to challenge and trap based play.

Quite literally, the game officially returned to the Temple of Elemental Evil.

And it created an uproar, a resurgence in popularity that is holding on to this very day in the form of Pathfinder. It begot not one, but four sequels (3.5, Fuck Edition, 5th Ed., Pathfinder) and many, many offshoots, of which „the“ OSR is just one. So, challenge-based Dungeoneering was ruling supreme from 1974-1985 and starting again in 2000 until this very day. At the very least (below I shave off some more years from the dark age). So we have 29 years of solid Dungeoneering. Seventeen of which are the last 17 years, which is a longer stretch of time than the original 11 years of the golden age. But, you might say, was there truth in these last 17 years? Was this really a resurgence of true Dungeoneering as Gary meant it? Well, at the very least Dungeoneering as the Judges Guild meant it because once 3e and the SRD were out, they immediately started publishing the stuff from the olden days via Necromancer Games.

If I take a peek at the much talked about Wilderlands of High Fantasy, then I can see that Melan himself has a longer publication history in the official Wilderlands for 3E than the entire lifespan of the original Judges Guild was (1976-85 [9] vs 2004-2017 [13])! Furthermore, even before JG via Necromancer games started 1e-ing 3e (itself a vehicle for Gygaxian Dungeoneering), they republished the City State in 1999. Also, let’s not forget that 3e itself was preceded by publication of classic modules in their original form as well as the backbone of any D&D scholarship: The Dragon Magazine Archive in 19-fucking Ninety Nine. That was over 18 years ago. The whole Dark Age only lasted till 1999 then, and while the evil in the form of Dragonlance was around, 2nd Edition hit the shelves only in 1989. Making the proper Dark Ages run for exactly ten years (1989-1999). Ten years of evil 90ies-style overland adventure gaming are the anomaly here. Giving the concept of „1e-like  play“ its own name is utterly ahistoric. Sure, there are deviations. The Deviations are legion. And I have and will fight many of them. But do not tell me that the actual baseline, the actual foundation that informs the hobby is some acquired taste like Old Wines or Cigars. No, the masses have enjoyed (or could have enjoyed) True Roleplaying for over 30 years, with only ten years of actual Darkness in between. And even in between 1989 and 1999, First Edition books were still sold officially. And some modules staid true enough, like Night Below or Undermountain. Furthermore, while 2e was that Antithesis of 1e in spirit, the rules were so similar, people could keep playing if they wanted. And some did, enough did. Like medieval monks, they kept the mediterranean wisdom.

So what is left? The ORIGINAL online meaning of old-school. And that is a forceful rejection of First Edition AD&D. A fundamentalist movement that wanted to go all the way back to 1974. But the reasons and repercussions have not been understood by the new arrivals mentioned above. Especially in continental Europe, were 1e was not actually played a lot. And when I see people now, talking about the alleged „old-school“ way of playing, as if it was something novel for  a DM to create a world and let players play in them…I cannot take it serious. In fact it is damaging and demeaning to the hobby. Glorifying the past for whatever reasons is becoming more ridiculous with every passing year. Differentiating between 1e and 3e play () is meaningless to the current crop of „OSR“ writers & audience, the subtleties of Encount4rdization and commodification aka Tyranny of Fun(tm) are lost to people, who play 5e and have not witnessed the tactical railroading that Mike Mearls and James Jacobs once brought in. OSR was a term to seperate the „evul“ that was 3e to some people, who rejected it so harshly, that they rejected 1e with it. But these are battles of the past, fifteen years ago. Nowadays one just can talk about rules-light, rules-medium and rules-heavy D&D. And there is whack DMing (mollycoddling the players, railroading etc., Kender, Drizzt you all know that shit…) and True-School DMing (DM makes world, players play their characters, the world reacts ad nauseam).

Dungeoneering, in its many forms, won. Exploring a DM-created world won. There are deviations, but there is no need to put oneself philosophically into some allegedly exotic „old-school“ corner.

Except for marketing purposes.

*This is in english because it is mostly a Kata-rant written for Melan, but I think it would be too pontificating for a blog comment on his beyond formalhaut.

 

Story Mountain Breakdown oder warum der meiste Storykram Leute unglücklich macht

Lost Smackdowns Vol. 1

Immer wieder wird es besprochen, immer wieder treten Probleme auf, immer wieder werden neue Spielesäue durchs Dorf getrieben, die eines zum Ziel haben: Mehr kewle Aktionen, eine sog. bessere Story zu erzeugen. Mit gleichbleibendem, zweifelhaftem Erfolg.

Meine Meinung dazu kann man nachlesen, aber ich möchte hier mal ein paar objektive Probleme anmerken, die mir immer klar waren, aber vlt. so noch nicht ausformuliert wurden. Und wir wollen hier ganz ausdrücklich jede Rollenspieltheorie verlassen und ignorieren.

Dieses Problem ist eben nicht theoretisch, so haben zum Beispiel die spielerischen Wege des Blechpiraten und meiner Person sich schon lange getrennt, in aller Freundschaft, da ihm kewle Aktionen und cinematische Dinge eben sehr wichtig sind. Und er ist ja beileibe nicht der einzige, eine ganze Bandbreite an Angeboten und Schulen existiert.

Aber warum sind die alle zum Scheitern verurteilt? Nicht, weil nur D&D-ler,  Wargamer und GDW-Fans richtig spielen können. Nein, sondern weil die Forderung, die Vorstellung, das Verlangen an sich, innerhalb einer Rollenspielsituation „Story“ zu erzeugen eine volkommene Überforderung der Erzeugungssituation ist. Hier mal ganz einfach gesagt:

Annahme: Viele Leute meinen, wenn sie von „rule of cool“ und „Story“ sprechen Dinge aus Film + Fernsehen.

Was meinen sie genau? Nun, jeder ein bißchen was anderes, aber sie genießen eben bestimmte Elemente in (Genre-)medien, und wollen dieses Gefühl, diesen Rezeptionsmoment auch im Rollenspiel haben. Und diesen Erstgenuß, den kann ja jeder einigermaßen nachvollziehen. Nun müssen wir aber genau schauen, wie kommt denn diese Gefühlsregung zustande?

Bei „fiction“ ja, indem ein Drehbuch geschrieben wird, eine Filmmusik geschrieben wird, professionelle Darsteller das ganze interpretieren. So weit, so gut. Aber. Das klappt nie beim ersten mal.

Nochmal:

Das klappt nie so beim ersten mal, daß es beim Zuschauer die gewünschte Emotion auslöst!

Natürlich gibt es Theater. Aber die Rezeptionserlebnisse im Theater sind strukturell eben anders als diejenigen von durchchoreographierten Genremedien! Das gilt ja doppelt und dreifach für all die Sopranoklonserien, die mitlerweile auch in Deutschland angekommen sind! Wer meint, er könne seine Kampagne wie eine beliebte Fernsehserie gestalten, um diese tiefen emotionalen Regungen bei allen Beteiligten auszulösen, der sei mit aller Vehemenz daran erinnert, wie viel Arbeit es ist, damit Timing, Ton, Schnitt, Intonation, Beleuchtung usw. alles genau stimmen. Wenn irgendwas davon nicht hinhaut, muß es wiederholt werden, oder bleibt scheiße und damit ohne die erwünschte Wucht. Schlimmer noch, gerade im Bereich der spielleitungsnah ist, also dem Plot und den Dialogen, dem Weltenbau: Bis der ordentlich gemacht ist, für so ein Genremedium haben viele, viele Leute daran gearbeitet und stundenlange Konferenzen abgehalten um kleinste Details miteinander so abzustimmen, daß es paßt, daß es genau richtig rüberkommt. Kein Drehbuch, kein Roman wird genaus so beim Kunden ankommen, wie es beim ersten Aufschreiben aussah. Wie man diese Effekte innerhalb von Sekunden mit der erstbesten improvisierten Idee erzeugen will, das muß mir mal einer erklären.

Und in meiner Rollohistorie habe ich schon viele, viele sog. storyorientierte Runden und vor allem Versuche des „cinematischen“ Rollenspiels gesehen und erlebt. Und immer, ohne Ausnahme wird da, ganz so wie auch bei professionellen Darstellern, beim Improvisieren, Klischee an Klischee aneinandergereit.

Aus dem Versuch, eine bestimmte Stimmung oder Emotion auszulösen durch die Mittel der Kunst, wird dann die Referenz auf ein Klischee, welches man mit der gewünschten Emotion in Verbindung bringt. Was dann abläuft, wenn so eine Rollogruppe in einen Flow, einen Spielfluß gerät habe ich so erlebt: Man spielt sich improvisierte Bälle zu, die aus Versatzstücken von Genremedienanalyse und Genremedienerfahrungen besteht. Der Spaß und die Aufregung die dabei kurzzeitig den Raum erfüllt, beruht darauf, sich gegenseitig mitzuteilen, daß man die gleichen Sachen kennt und die jeweiligen Anspielungen versteht. Dies ist eine Mischung aus einem sozialen Sicherheitsgefühl und einer erregten Unsicherheit, weil man nicht weiß, wie das enden soll. Denn enden muß es, so kann es ja nicht ewig weitergehen, alleine weil irgendwann der gemeinsame Anspielungsraum erschöpft ist.

Nach dem Flowerlebnis kommt dann ein wenig Katerstimmung auf und man rätselt und sucht wieder in Foren und Rezensionen nach dem „Spielsystem“ welches vlt. doch irgendwie aus diesem kurzen Flowerlebnis eine ganz runde Sache machen kann. Oder orakelt an Details der Handlung rum, wie es vlt. noch anders hätte gehen können oder sollen.

Vielleicht gibt es dieses System. Aber, und das ist der wichtige Punkt, dieses System wird dann nicht mehr tun, was eigentlich der ursprüngliche Punkt war: ein Erstrezeptionserlebnis herzustellen.

Um den Widerspruch nochmal deutlich zu machen:

  • Erstrezeptionserlebnisse sind starke emotionale Regungen, die beim ersten (Genre-)medienkonsum auftreten.
  • Dieses Erleben wurde i.d.R gezielt ermöglicht durch die Arbeit vieler professionell arbeitender Handwerker und Künstler und fand arbeitsteilig und schrittweise/iterativ statt
  • In einer Rollenspiellrunde können Spielerbeiträge und Spielleitersetzungen fast nur spontan stattfinden. Auf jeden Fall aber nie arbeitsteilig oder schrittweise/iterativ.
  • Fast alle sog. cinematischen Storyspiele sind tatsächlich Anspielungsspiele.
  • Anspielungsspiele können qua definitionem niemanden mit einem Neuen Gefühl-Ereigniskomplex überraschen! Um überhaupt zu funktionieren, muß auf den (bei allen bereits vorhandenen) Fundus von rezipierten, professionell erdachten Rezeptionsmomenten Bezug genommen werden.

„Schlechte“ Filme sind übrigens auch in dieser Kategorie. Weil sie sich keine eigene Genrekunst leisten können oder wollen, bauen sie ihr Konstrukt aus dem Steinbruch der allgemein bekannten Genrekonventionen auf. Es sind dann Anspielungsfilme, ein müdes Lächeln oder Methadon im Vergleich zum Wahren und Schönen.

Jedwede rule of cool ist deswegen auch objektiv gesehen eine Sackgasse im Hobbyrollenspiel.

Wie man im Abenteuerrollenspiel Überraschung und damit originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse erzeugt, das haben wir ja schon jahrelang besprochen. Wichtig hier ist darauf hinzuweisen, daß man beim ARS ja innerhalb des eigenen Mediums bleibt, echtes Spiel anstatt Anspielungsspiel kann also ohne Verweise nach draußen stattfinden.

https://forum.rsp-blogs.de/index.php?topic=2529.0

Die Meisten von Euch sind Langweiler, Die Erklärung Teil 3

Warum schreibt er das jetzt alles, mag man sich fragen? Nun in den letzten Jahren fand bei mir ein Umdenken statt, gezeitigt durch die Beobachtung der Onlinedebatten. Wie mir scheint gibt es bestimmte Dinge, die man durch das geschriebene Wort zwar ausdrücken kann, die aber bei den meisten Zuhörern dann nicht richtig ankommen. Der dt. Weg und auch das Blogmedium wie auch das Forum lädt zur Predigt ein. Man vergleiche nur BBC4 und Melvyn Bragg mit Essay & Diskurs beim Deutschlandfunk: Diskussion vs. Predigt.

Und so schien mir, als ich den wahren Gehalt des Problems erkannt hatte, daß die große Mehrheit der Restdeutschen Langweiler sind, eine Diskussion darüber viel vielversprechender als eine weitere Predigt eines Einzelnen. Diesen Gedanken äußerte ich im Tanelorn-Forum, worauf ich von zwei Podcasts angesprochen wurde, die dieses ermöglichen wollten. Einem habe ich zugesagt und dachte mir, daß sei viel besser als diese Gedanken zu bloggen. Es gab viele Fragen per Email vom Eskapodcast, Vorgespräche usw. usf. viele Fragen deren Natur ich überhaupt nicht richtig verstanden habe, auch im Gespräch ließ mich Attitüde und Erkenntnisinteresse von Martin leicht verrätselt zurück. Einerseits starkes Interesse an meiner Person, andererseits staatsmännisches Gehabe und Verträge die man dann unterschreiben sollte, die für mich mit subkultur und Indymedium nicht mehr so viel zu tun hatten. Aber ich dachte mir, spielst Du mal mit. Ich habe mir sogar treu auf Martins wunsch 6 Folgen Eskapodcast angehört. Eifrig schrieb ich mit um all die Fehler bzw. Schrägdeutungen nachweisbarer Fakten der Rollogeschichte aufzudecken, die Werner Fuchs und aber vor allem Rollohallodri Hadmar von Wieser da rausposaunten, an denen man sehr gut festmachen kann, was denn das Problem in der Szene ist- alleine die Reaktion daraufhin war wieder merkwürdig: anders als erwartet sprach ich scheinbar nicht mit jmd. wie ich ihn als jmd aus der Rolleszene kannte, sondern mit etwas steiferem staatsmännischem, mir mit changierender Reserviertheit sowie Offenheit gegenüber Stehenden.

Dann waren wir beide gleichzeitig Juroren für den DRSP, und da hat sich aus meiner Sicht Martin volkommen als mir unverständlicher Alman-Langweiler herausgestellt. Nicht daß wir uns groß gestritten hätten, aber jede Hoffnung die ich hatte, einen verwandten Geist vor mir zu haben, schwanden dahin, als er seine Verachtung für Asterix und Bud Spencer offenbarte. Wer Bud Spencer und Asterix doof findet, ist nicht in meinem Buch der coolen Leute. Dennoch war vor allem Martin es, der auch gegenüber anderen Juroren immer wieder seine eigene Verrätselung über unsere Argumentationsweise äußerte. Dazu hätte ich gerne mehr gewußt, in den Jurydiskussionen wurde nie klar, was er eigtl. wirklich denkt und vor allem warum. Aber ich werde es nie erfahren, denn vor kurzem hat er das angebahnte Podcastdings dann so in Frage gestellt, daß ich dann abgesagt habe.

Dies eben als ganz aktuelles Beispiel für nen Mainstream-Langweiler-Fred, der auch noch irgendwelche Komplexe und Reserven mit sich rumträgt und so für mich als Außenseiter überhaupt nicht verständlich ist. Eine seiner wiederholten Fragen war immer, warum wir anderen Jurymitglieder denn auf ideologisch-politische Kategorien rekurrieren oder warum „wir“ denn über so „Uraltrollenspiele“ reden. Er hatte da irgendwelche Grundannahmen, die ich nicht verstand. Ebenso hat er im privaten Gespräch so wie innerhalb der Jury immer wieder das Alter zum Thema gemacht, aber so, daß es auf mich (als Westberliner?) also große Unsicherheit oder Peinlichkeit wirkte. Und ich wüßte nichtmal warum! Beim Hören des Eskapodcast verstehe ich zum Beispiel auch nicht, wenn Martin lacht. Das sind so stellen, wo ich das Lachen überhaupt nicht deuten kann. Kurzum: Martin fand mich wohl ganz komisch und ich ihn, und er wollte dann nicht mehr spielen. Damit Euch aber nichtz [sic!] verloren geht, also hier diese Blogreihe, zu einigen seiner Fragen aus den Vorgesprächen, das wird beim Eskapodcast nämlich <Kartoffelstyle>von langer Hand geplant</kartoffelstyle>. Einzig den extra auf seinen Wunsch von mir zusammengestellten Takedown der FATE-Blase behalte ich mir noch vor, daß ist auch das Einzige was ich ihm übel nehme. Alles andere habe ich für mich selber gemacht, aber mein geiler FATE-Takedown, der war für Ihn, den gibts erstmal nicht.

Hier nun noch zu einer seiner spannenderen Fragen:

Darf man im Internet hart die Leute in Diskussionen angehen? Womit rechtfertige ich mein z. T. aggressives Verhalten?

Dies führt direkt zu den vorhergehenden Teilen dieser Reihe! Mein „Verhalten“ was einige als aggressiv emfanden/empfinden ist allermeistens einfach meiner anderen Sozialisation geschuldet. Was dem Westberliner Hochhausbewohner Normalität, erscheint dem Pietisten oder gar dem Katholiken schon grob unhöflich. Weiterhin ist mein Temperament schon genetisch gesehen viel heißblütiger als das des Durchschnitts-Almans (z. B. Schiller ausgenommen) und Niedrigblutdruckinhabers. Dennoch gab es immer wieder Situationen, in denen ich mit absichtlich aggressiv mit Zähnen und Klauen gekämpft habe, auch innerhalb meiner Normalitätsskala. Das zumindest gefühlt aber immer aus der Position des umzingelten underdogs heraus, bzw. des Paladins in Hell aka dem Titan der Wahrheit und der AK20 des Guten Geschmacks. Zuwieder sind mir alle Situationen, in denen eine Mehrheit einen einzelnen fertig macht. Alle die Situationen, in denen ich mal in der Position des Stärkeren war, und wenn nur gefühlt für den auf der anderen Seite, die tun mir aufrichtig leid! Wenn mich jmd. auf sowas aufmerksam gemacht hat, habe ich dies nach besten Kräften und Wissen versucht wieder einzurenken. Und genauso sehe ich das im Abstrakten, und jeder ist eingeladen mich daran zu messen. Und im Übrigen, da ich ja kaum noch relevant für die Szene bin, kann man das getrost zur Maxime für alle anderen erheben. Ich würde mir das wünschen, harte Wortgefechte. Man hat BattleRap erfunden, um weniger Schießereien zu haben. Man hat Parlamente erfunden, damit man sich anschreit anstatt zu beschießen. Da noch Friedenssauce drüberzukippen führt qua Überdruck zu echter Gewalt. Bin ich von 100% überzeugt.

Weiteres krasse Langweilerbeispiele bei gleichzeitigem kleinkarierten Größenwahntonfällen aus dem ganzen Podcastumfeld sind der hart-schnarchige FATE-Podcast-Mann oder scheißedarfichnichtsagenweilichjurorwar.

Ich bin nicht der, der ich dachte. Die Erklärung, Teil 2

Neben den rollenspielbezogenen Dingen in Teil 1 gibt es auch individualbiographische Kategoriefehler, die ich gemacht habe, und dadurch bin ich angeeckt, was mich nie gestört hat, denn ich sah den Fehler immer bei den anderen, da ich mich fast immer im Recht sah. Doch auch hier war viel des Zorns unangebracht, weil ich einfach von mir als Normalbürger ausging, der ich wohl oder übel nicht bin.

Beispielhafte Dinge, die ich stillschweigend angenommen habe:

  • Ich bin mittelschlauer Gymnasiast
  • Ich komme aus der Mittelschicht
  • Ich war auf einer normalen Schule
  • Ich bin in einer normalen Gegend aufgewachsen
  • Meine Freunde sind normale Leute
  • Man kann ganz einfach Patriot sein, ohne Nationalist bzw. Chauvinist zu sein

Mit gebührendem Abstand und ohne jede falsche Bescheidenheit oder Scham, das ist alles statistisch signifikanter Schwachsinn gewesen! Und zwar sowas von, daß es nur natürlich ist, daß ich dauernd anecken mußte weil viele Grundannahmen aus wissenschaftlicher Sicht nur hanbüchen zu nennen sind. Objektiv durch Zahlen belegbar:

  • Ich bin aus einem sehr kleinen, oberen Leistungs- und Begabungsperzentil
  • Ich komme aus der Unterschicht
  • Ich war auf einer sehr, sehr guten Schule. Die wäre ein ganzes Buch wert, gerade im Vergleich zu dem was in Westdeutschland sich Elitegymnasium schimpft, eigtl. aber immer nur die Eltern meint.
  • Meine Gegend ist eine der schlimmsten oder die schlimmste Hochhausgegend in Berlin. Faktisch krasser als Sidos MV.
  • Meine Freunde sind, wie ich selber auch, keine Biodeutschen oder Mischlinge. Mit Migrationshintergrund. Ich hatte in der Schulzeit mehr biodeutsche Freunde, aber am Ende des Tages sind mit nur wenigen speziellen Ausnahmen vor allem die mit MiHiGru aka Kanaken (mich eingeschlossen als Halbkanake) geblieben. Die rein dt. Freunde die geblieben sind, sind entweder die über meine/n Partner/in oder welche, die so mensamäßig superschlau sind, daß sie eh alles transzendieren oder ein paar von dem Superhomies aus Westberlin, die Flers quasi (was mich zum Sido machen würde. Innerhalb der RSP-Szene bin ich aber wohl eher der Fler, aber egal). Von allen zugereisten Wessis hat kein einziger festerer Kontakt so Bestand gehabt so daß ich es noch Freundschaft nennen würde. Das war keine Absicht, aber im Rückblick ein frappantes Muster. Ich mußte mal an einer Telphonbefragung teilnehmen, da haben die mich das gefragt und ich war selber erstaunt über das Ergebnis.
  • Was mir damals als gesunder Patriotismus vorkam, war stark geprägt von der Perspektive, die in etwa ein Latino in zweiter Generation in den USA hat, der zum Militär geht. Dankbarkeit gegenüber einem als stark und richtig empfundenen Aufnahme- und nun Heimatland. Was ich aber bei der Bundeswehr, vor allem aber im Offizierscorps erlebt habe war, daß der ganz Bumms (nicht ohne beeindruckende Ausnahmen) voll ist von sentimental angebraunten Chauvi-Nationalisten und, noch schlimmer, voll von seelenlosen Karrieristen. Und Klassendünkel ist auch zu spüren, was mich damals stark verrätselte aber ganz offenbar wurde als ich nach der Unteroffizierszeit auf die Offizierslehrgänge einschwenkte. In der Bundeswehr, in der ich gedient habe, gab es kaum echte Preußen außer ein paar versprengten ex-NVA-Leute im Offizierscorps und eben den strahlenden hochbegabten Asunahmefiguren. Insgesamt zählt das preußische Ideal des VorschriftenGEISTtreuen Staatsdieners außerhalb der Grenzen Brandenburg-Berlins überhaupt nichts (mehr?). Das wäre aber Stoff für ein ganzes Buch, soviel erstmal dazu.

Wenngleich ich durch die ganzen falschen Normalitätsannahmen immer wieder and verschiedenen Orten angeeckt bin, so bin ich im nachhinein sehr dankbar für meine Fehlannahmen. Hätte ich in früheren Lebensabschnitten schon von meiner besonderen Situation gewußt, hätte dies zur Verbitterung oder zu einem südamerikanischen „Dependencia“-Wahn führen können, der zu nichts führt und eben auch nicht so ganz stimmt. Ein Reinsteigern in eine Opferrolle wäre mir aber immer zuwieder gewesen. Lieber der einzige Klardenker im Land der Langweiler und Langsamdenker, als unwürdig umzingelter Unterdrückter. Für mich gelöst ist die Sache ganz elegant wie im „Straßenrap“, man ist gleichzeitig der Größte, aber in ruhigen Minuten weiß man auch, daß es einem nicht einfach gemacht wurde. Und die anderen sind alle Spasten & Bonzenkinder.

Einzig, die unter mir insofern leiden mußten, also ich von meiner Auffassungsgabe als normal ausging und dann unbotmäßig ungeduldig war, diese kann ich im nachhinein nur im Entschuldigung bitten.

Hier zum Disputorium, nicht dem allgemeinen Forum, weil privater.

Ich lag falsch, mit fast Allem. Die Erklärung, Teil 1.

Kein Ausländer, und doch ein Fremder
Advanced Chemistry

Jahrelang habe ich gewettert und gekämpft gegen die Irrungen und Wirrungen, all die falschen Wege, die die deutsche Hobbyrollenspielszene immer wieder einschlägt. Und es sieht auch nicht sonderlich gut aus, wenngleich auch einige Mauern eingerissen wurden. Am Ende stößt man immer wieder auf die Erkenntnis: die Deutschen wollen es wohl so, und die Mehrheit der Verbliebenen ist zufrieden. In der Folge habe ich viel geforscht und gelesen, um zu ergründen, was des deutschen Pudels Kern, warum tickt die Mehrheit so, daß so viel langweilige, wacke Scheiße immer wieder nach oben geschwemmt wird. Warum auch die Debattenkultur so äußerst merkwürdig ist, warum mit echtem Diskurs nur ganz verschwurbelt umgegangen wird und warum so viele so oft über Belanglosigkeiten die Nase rümpfen, wo man einfach mal entspannter sein könnte. Und warum die meisten so einen vorhersehbaren, schlechten Geschmack haben.

Viele Antworten habe ich gefunden und Euch auch oft vorgetragen und mitgeteilt. Hauptursachen sind die deutsche Hysterie (s. Istvan Bibo) und vor allem der deutsche Hang zur kleinkarierten Romantik in allen Lebenslagen. Oben drauf noch ein strukturell anitaufklärerisches Bürgertum, und das Elend im Wohlstand ist perfekt. Diese Erkenntnisse führten mich weit aus dem Gesichtskreis des Hobbys hinaus und entblößten dieselben noch viel schlimmer wirkenden Umstände in allen deutschen Kulturbereichen. Welch ein Elend!

Doch genau an diesem Punkt dämmerte es mir vor einiger Zeit: Ich lag falsch, ich habe immer die falschen Fragen gestellt! Nicht: warum ist die Mehrheit der Deutschen so merkwürdig ist doch die interessante Frage. Denn das haben schon viele ventiliert, Kulturkämpfe werden darüber geführt, und die Frontlinien verlaufen eben da wo sie verlaufen. Ungewöhnlich ist also nicht, wie die Deutschen sind, ungewöhnlich ist, daß ich NICHT so bin. Und meine Freunde und Jugendkumpels, mit denen ich gespielt habe! Und daß ich das erst spät erkannt habe, daß ich eigentlich das nicht passende Element bin, liegt u.a. an der Art, wie ich und wo ich aufgewachsen bin. Denn dadurch habe ich ein Normalitätsgefühl entwickelt, was mir überhaupt und ganz und gar nicht zusteht. Will sagen: Vieles von meinem Zorn der frühen Jahre dieses Blogs und vieles der Ungeduld und Verachtung, welche ich in den letzten Jahren kundgetan habe gingen von mir als Durchschnittsperson aus: „Wenn ich das erkenne, dann müssen doch auch alle anderen das erkennen!“. Ein klassischer Bezugssystemfehler. Durch mein Leben in Westdeutschland in mehreren Bundesländern, sowie vielerlei Erfahrungen in Ostdeutschland wurde mir klar: meine Perspektive, meine Einstellungen, meine Werte bedeuten in 99% Deutschlands rein gar nichts. Meine Schule, meine Nachbarschaft, meine Kultur teilte Gesetze und Sprache mit dem Rest Deutschlands, mehr aber auch nicht. Dies ist in Ostdeutschland meist gemildert, weil Ostdeutsche schon einen Systemwechsel hinter sich haben, also insgesamt offenere Persönlichkeiten sind. Aber der ewige Westen marschiert in einem für jemanden der in den Blocks von West-Berlin aufgewachsen ist, gespenstischem Gleichschritt aus Langeweile und Konformismus, daß es mir bis auf den heutigen Tag die Sprache verschlägt. Ebenso unfaßbar ist der fest verwurzelte Antiamerikanismus, der so in West-Berlin kaum jemandem, mir persönlich aber ganz bestimmt nie, vorstellbar gewesen wäre. Unsere Freiheit, ja tatsächlich unsere Nahrung wurde direkt von den Alliierten und allen voran den Amerikanern sichergestellt. Es waren unsere Freunde, und man blickte mit Bewunderung und Dankbarkeit auf die Stifter und Garanten unserer Freiheit. Nur zugereiste Schwaben-Punks in Kreuzberg sahen das anders. Aber die waren eben aus der Westdeutschen Provinz. Überhaupt, die Provinz: Das heftigste, was auch immer noch spürbar ist and der westdeutschen Provinz ist die tiefe der Piefigkeit. Wie oft haben wir uns in den späten 90ern schon über die PrenzBerg-Immigranten aufgeregt, was die denn ihre Provinzregeln nach Berlin importieren wollten. Auch Kategoriefehler! Die, die nach Berlin auswanderten und auswandern, sind schon die Flüchtlinge vor dem geistigem Gleichschritt von Norddeich-Mole bis Backnang. Und aus in Berlin aufgewachsener Sicht ist das eine unglaubliche Fallhöhe: Wo man sich als Berliner als Einwohner eines recht gemütlichen Städtchens mit akzeptablen Öffnungszeiten und passablen kulturellem Angebot sah, so waren diese weltweit gesehen (außer was klassische Musik und ein paar Museen angeht, da war Berlin vorne dabei) leidlichen Angebote und Leistungen für jemandem aus einem -gäu oder einer -alb geradezu revolutionäre Zustände. Nun als umgekehrter Migrant in die Westprovinz kann ich Tag für Tag nun das wahre Ausmaß der Langeweile erahnen: Wer Heavy Metal hört, ist schon Rebell und voll Anders ™. Das hätte bei uns aufm Hof nur ein müdes Lächeln hervorgerufen. Und dies gilt für mich eben schon besonders für den Hobbybereich: Während meiner Jugend gabe es in Berlin zwei KoSim Läden und knapp 10 Rollenspielläden, plus hie und da Miniaturenangebote. Ist natürlich zusammengeschrumpft, aber damals war das so. Es gab einen eignen verfickten Laden für BattleTech (Camelot, schnüff!). Ebenfalls gab es etwas nicht, was im Westen immer noch an der Tagesordnung ist: den kulturellen Gleichschritt. Will sagen, egal aus welcher Schicht Deine Eltern waren, egal wo Du wohntest, wenn Du spannende Spiele magst, dann spielst Du die einfach. Hier im Westen kommt es mir vor, als würden Hobbyspiele vor allem von Außenseitern gespielt werden: Aspergerinos, Verpeiler, Hänger, Halbwaisen, Scheidungskinder usw. usf. Also nur denjenigen, die aus der Westlermühle aus Schule, Sportverein, Musikunterricht und Freiwilliger Feuerwehr irgendwie entkommen oder durchs Raster gefallen sind. Dieser ganze durchreglementierte Freizeitkram, den es in den Hochhäusern aber auch in den Villenvierteln so nicht gab. Man war nicht automatisch im Fußballverein oder beim Ballett, wie das im Westen ist. In Vereine ist man nur gegangen, wenn man ein tiefes Bedürfnis oder sehr strenge (Westler-)Eltern hatte. Das heißt wiederum, daß es in den Vereinen, z.B. beim Fußball ein hohe Selbstselektion gab, nur die krassesten Fußballprolls waren im Verein, weswegen viele nicht hingingen oder dann irgendwann wegblieben und zugezogene Westlerbonzen ihre Sprösslinge lieber woanders unterbrachten als einfach beim lokalen Fußballverein. Das mag man alles komisch finden oder bedauern, klar ist aber daß im Umkehrschluß unsere Jugend viel stärker selbstbestimmt und frei von Dünkel & Konformismus war. Selbst die Bonzenkinder konnten einfach irgendein abseitiges Hobby haben, ohne irgendwie sich rechtfertigen zu müssen. Sieg des Individuums durch Anonymität. Daß dies ganz handfeste kulturelle Unterschiede zeitigt, kann man am besten am beispiel HipHop und vor allem Deutschrap sehen. Nicht so sehr für Bonzenkinder und vor allem für Blockbewohner im Straßenrap natürlich: Aber was in den späten 90ern aus dem Westen nach Berlin schwappte, stieß auf entschiedenste Ablehnung, nicht nur aus Realness-Gedanken, sondern weil es auf ganz profunde Weise als wack und luschig und verlogen und scheiße empfunden wurde. Und vor allem als prätentiös in dem Sinne, daß sich da irgendwelche Gymnasiasten für total crazy hielten, wobei sie von der als Normalität empfundenen Individualität und Krassheit des Berliner Blockbewohners Jahrzehnte entfernt waren. Und sind. Deswegen konnte Royal Bunker und Aggro Berlin einfach mal Anfang dieses Jahrtausends die komplette Industrie umwälzen und neue Genres prägen. Natürlich gebührt auch anderen krassen Leuten und Außenseitern wie Torch und Advanced Chemistry große Ehre, aber ein bißchen Westlerswag haben die halt immer. Werner Fuchs ist sozusagen der Torch des Rollenspielhobbys.

Gut, zurück zu mir, ich bin ja damals kein HipHopper gewesen, sondern eben Zockernerd. Aber eben auch da hat man in jungen Jahren so viel gespielt gesehen, mit soviel coolen und schlauen Leuten abgehangen, soviel ausprobiert und verworfen, daß das ganze Gefasel von Wessinerds nur schwer zu ertragen oder ernstzunehmen war und ist. Vor allem wenn sie DSA, Shadowrun und Cthulhu gespielt haben und sonst mehr oder weniger nichts. Die haben einfach komische Vorstellungen und denken wir sind alle Brüder, weil wir DSA kennen, aber in Westberlin haben wir immer auf DSA geschissen und herabgeblickt, das war einfach mal Standard, da hat man nicht drüber nachgedacht. Wer interessiert war, der konnte auch eine Spielebiographie hinlegen, die einen bis an die Wurzel und die Avantgarde des Hobbys brachte. Und so ist es mirt passiert, so habe ich gelebt: Von Klein-Arma, Myra: Welt der Waben, SPI-Games, Avalon Hill, World in Flames, Empires in Arms, Warhammer Fantasy bis zu allen denkbaren Rollenspielen, alles auf Englisch zumindest, hatte ich schon vor dem 16. Geburtstag schon gemacht und Leute gekannt die jeweils tief in den Sachen drinne waren. Alles rollenspielerische wurde auf den Conventions ausprobiert, in den Heimkampagnen dann aber keine Experimente, wobei wir da  auch unglaublich viel gespielt haben, wir hatten ja Zeit, wir mußten zu keinem Verein. Und mit Bussen kam man überall ohne Eltern hin. In den Zockernerdvereinen ging es dann nochmal krasser ab, da lernte man die richtig tief drinsteckenden leute kennen, wie den Master-Blaster, der einfach mal geschmeidig ALLE veröffentlichten Rollenspiele hatte, die Ladnenbesitzer, die Larpfetischisten, später die Trading Card-Größen…undundund. Magic spielen habe ich bei einem der berühmtesten dt. Magicjournalisten mal so nebenbei gelernt, als wir den Bus verpaßt hatten. Natürlich waren wir nie aller einer Meinung und die Geschmäcker waren unglaublich verschieden. Aber eben, aus dem Vergleich mit Restdetuschland wird das so deutlich offenbar, Streits und Uneinigkeit auf unglaublich höherem Level. Höheres Level, weil die Leute das in Westberlin halt dann durchgezogen haben, die haben da nicht rumgssülzt und gesammelt sonder wußten dann alles und haben zweimal die Woche gespielt. Bei aller Feindschaft (Gruß an Georgios) treffen diese Aussagen zum hohen Niveau auch auf die paar anderen Berliner, die sich online umtun zu. Wir haben uns in den 90ern um cinematische Systeme gezofft, aber eben jeder mit hunderten von Stunden an Praxis im Rücken, HKAT2 hin oder her. Ein „Ding“ das es gab, war es, innerhalb der Szene als jmd. zu gelten der ein „eigenes“ System hatte. Nicht also etwas Selbstgeschriebenes (hier liegt wohl weiterhin auch die größte Schwäche der Berliner Szene, die paar Versuche wie Liquid, Thyria und Endland sind halt was sie sind). Sondern eine erreichbare Ehrung war es DER Spielleiter für ein bestimmtes System zu sein. Und das waren die Leute dann auch (übrigens ein Grund für den mangelnden Erfolg von Liquid oder Thyria: DIE Spielleiter waren ja erreichbar, wenn man das haben wollte, dann war man einfach Spieler bei denen. Hätte man eh nie besser gekonnt). Und das Gefühl war dann, daß Online doch dann es Heerscharen von Leuten davon geben müßte. Aber was ich damals nicht wußte: Ich lebte nicht in einer kleinen Community von Nerds, die isoliert war und im Westen (und in der Folge Online) viel Größere Äquivalente hatte. Nein, die Realität war, die schon durch das Projekt Odyssee mir anfing zu dämmern: Restdeutschland war größer, vernetzter und gleichgeschalteter. Mehr Lemminge, mehr DSA-Spieler, Fußball- und Tatortgucker.
Blind Guardian Fans. Hoo-fucking-ray.

Wenn Dir in Berlin jmd. vorgestellt wurde als „Das ist Thomas und Paranoia ist SEIN System!“, dann wußtest Du was Du zu tun hattest: Spiel bei ihm Paranoia und Du wirst danach Paranoia kennen und viel Spaß gehabt haben. Was hat man zu tun, wenn einem im Westen jmd. vorgestellt wird als „Thomas und FOLONIA ist sein System“? Rennen!

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Deep Carbon Observatory: Chasing the Dragon

Einer der Spieler aus meiner RIFTS-Kampagne schrieb mir gerade unaufgefordert. Mit seiner ausdrücklichen Genehmigung gebe ich das mal hier wieder:

Mir macht RIFTS total Spaß und ich finde großartig, wie Du leitest! Ausrufezeichen. Und was ich total witzig finde, an mir, als Beobachtung: Dungeon Crawling fetzt echt. Hätte nie gedacht, daß ich da so drauf abgehen würde. Der nächste Raum ist wie der nächste Schuß. (Diese Dungeon Sache geht auch super mit Zocken via Skype zusammen, so vom Format her.) Abseits davon, krasser Zufall: Im Hintergrund läuft Steely Dan und sie singen „Tonight when I chase the dragon“ (Womit sie natürlich nur Drogen meinen).

Die Spieler sind gerade im Observatoriumspart des Abenteuers DCO. Dieses habe ich stark angepaßt. Patrick Stuart hat ein phantastisches Abenteuer geschrieben, welches viele meiner Lieblingsthemen gut aufgreift. Wichtiger ist aber, daß er es so geschrieben hat, daß es extrem anpaßbar und variabel ist. Es ist zu gleichen Teilen Inspiration, wie es Vorgaben enthält.

Wenn ich Kritik, auf höchstem Niveau, an diesem Abenteuer hätte:

  • Manchmal ist er zu verliebt in seine eigenen Schöpfungen und seine Sprach- bzw. Ausdruckskunst. Beispiel was ich hier spoilerfrei nennen kann ist der Knorpelriese. Ein unerfahrener Spielleiter würde sich sklavisch an die Anweisung halten, aber ganz im Sinne von Doc „I waste the buddha with my crossbow“ Rotwang haben meine Spieler in einem der engen Gänge mit Carpet of Adhesion dem Knorpelriesen Zap-Zap das Leben ausgehaucht, ohne weiteren Schaden zu erleiden.
  • Der naturwissenschaftliche Anspruch ist in Teilen genial, in anderen Teilen massiv unglaubwürdig bis lächerlich umgesetzt. Aus meiner Sicht ist alle geologische Infromation und „Stimmungsmache“ mit den Bohrkernen totaler Mumpitz und zwanghaft auf cool getrimmt. Aber sowas läßt man dann halt einfach raus. [Ja, zu lächerlich selbst für RIFTS.]

Insgesamt finde ich aber, daß gerade die karge Ausdrucksweise, die spartanische Fülle der Beschreibung vielen, gerade kartoffeligen, Spielleitern Schwierigkeiten bereiten könnte. Für mich und innerhalb einer laufenden Kampagne ist es ein Leichtes die fehlenden Dinge passend zu ersetzen, und das macht Spaß und das AB zu dem meinigen. Andere bräuchten hier mehr Händchenhalten. Aber die können ja was anderes spielen.

Gerade durch die neue Ausdrucksweise, P. Stuarts einzigartige Stimme, ist DCO ein wirklich wichtiges, gutes Abenteuer, welches die Art und Weise wie man Abenteuer schreiben kann, nach vorne bringt.

Loren Wiseman, Traveller-Erfinder und Gründer vom GDW ist tot.

Loren Wiseman war einer der ganz großen Urgesteine des Apollonischen Rollenspiels. Wenn man den genetischen Unterschied zwischen D&D und Traveller genau eingrenzen möchte, dann ist schnell erkennbar:

D&D kam aus dem historischen TableTop und Traveller kam von den KoSims.

Geschwister, beide Spiele, und Loren Wiseman war einer der kleinen Brüder von GDW. Diese haben bis in die Mitte der 90er das numerisch simulierende Rollenspiel mit größter Einsicht und Talent und vollem Einsatz dargestellt und gefördert.

Mit Loren stirbt nicht nur ein  ein Pionier sondern vor allem einer der wenigen Die. Es. Verstanden. Haben.

Für den Traveller Hintergrund war er in den dunklen Jahren um T4 lange Zeit der einzige Fackelträger. Aufrichtigen DUrgestein, sondernank dafür.

Clear Skies, Admiral!

Obituary: Loren Wiseman